为了没有使用过制作大师(Maker)的用户,我们来迅速学习一下事件的概要。
因此,已使用过制作大师的用户可跳过本内容。
在制作大师(Maker)中,将普通游戏中常见的掌握剧情进展、
与之对话后可以说话的人物等,因某些触发条件(契机)而产生的,
推动游戏进展的内容一律称为事件。
事件有几种类型,比如说配置在地图上的“地图事件”、
任意地图上均可执行的“共通事件”,以及战斗中产生的“战斗事件”。
其中最常用的是地图事件,当我们单独说“事件”时,
一般是指地图事件。在这一章里,我们将专门为您解说地图事件。
事件是配置在地图上的。一个坐标只能配置一个事件。
与登场人物(也就是路人人物)相关的事件等有实际形态的事件都是配置在地图的指定位置上的。
而描述事件场景流程等没有实际形态的事件,原则上可放在任意坐标上。
原则上,事件是由1个及以上的页面构成的。
我们将事件的各个页面称为“事件页”。
根据制作大师(Maker)版本的不同,一个事件可设置的事件页上限也是不同的。在Unite,最多可设置20个事件页。
每个事件页都需要设置它的出现条件。(示例:将开关1设为ON)。
事件中用到的事件页将从页数最大的事件页开始依次判定条件,并显示条件成立的事件页。
因此,如果开关等条件发生变化,事件页也有可能发生变化。
例如某个事件的前后。当“事件后”的开关为ON时,显示事件后的事件页。其他时候显示“事件前”的事件页。
如果事件页没有设置任何条件,则条件判定永远为真,将显示该事件页。
当条件在所有事件页不成立时,不显示也不触发该事件。
开关拥有ON或OFF的值,可用于判定是否满足特定条件。
最多可制作超过1000个开关。在后续的事件指令中,可以切换开关的ON/OFF。
各开关拥有从0001开始的ID,可按需决定名称。
开关拥有ON或OFF的值,与此相对的,变量则是用于储存整数的功能。与开关一样,我们可以制作超过1000个变量。
与开关相同,可以通过事件指令代入或参考数字。
此外,变量还可用于代入游戏中的各种数据。
例如队伍的金钱持有数或特定物品持有数,特定角色的攻击力或HP、
当前队伍在地图上的坐标等,可存储多方面的游戏数据。
该事件中设置的图像。上述1和2的情况,基本都设有图像。
3(自动执行)时,只设置了事件执行内容而没有实际形态的事件则大多无需设置图像,而是设为透明。
可选择玩家的底部或顶部。
在一般的RPG中,市民可时不时移动。可在“类型”中选择1.固定(不移动)、2.随机、3.接近玩家等。
启动事件所产生的执行内容由1个及以上的事件指令构成。
事件指令包含多种多样的内容。从显示文本及选项、人物在画面上的移动、开关及变量的操作等主要内容,
到人物HP的增减、天气变化、画面效果等,几乎所有操作均可通过事件指令进行。
……以上就是快速的说明。光是阅读上述内容想必很难理解。
请参考上述内容,通过制作事件来确认吧。
尤其是一些细节,我们在说明中有所省略。可通过实际操作来加深理解。
到这里,我们学习了事件的相关知识。作为最初一步,让我们实际来尝试制作事件吧。
之前,我们在地图画面制作了地图。
想要在这里配置事件,就要切换为事件编辑模式。
右击RPG Data的地图中的“编辑地图”,选择“新建事件”。
就可以从之前的地图编辑模式,切换为事件编辑模式。
那么,让我们实际来尝试制作事件吧。右击想要配置事件的地图坐标。
选择“新建”,即可在该坐标上配置事件。
在RPG Data中,也可通过设置地图>地图列表>(地图名称)>事件>(事件名称),看到所添加的事件。
在RPG Data中选择添加的事件,选择事件页1,可在RPG Setting中显示该事件的信息。
将新增显示事件执行内容(红框部分),和事件指令(黄框部分)窗口。
此外,请注意,在RPG Setting中,设置事件页>出现条件(绿框部分)中没有任何设置。
遵循“不设置任何条件时永远为真,将选择该事件页”的条件,在默认状态下,必然选择事件页1。
在“事件执行内容”中,选择某行并右击,即可显示“新建事件”。
选择,即可显示事件指令的选择窗口。
事件按照各个种类区分,打开标签后可扩展事件。
从这里选择事件指令进行设置,即可制作事件。
关于各个事件指令我们将在后续的实践篇中,从主要的内容开始说明。
新建事件后,已设置有1个事件页。要增加事件页时,可进行以下设置。
右击RPG Data的地图列表>(地图名称)>事件, 选择“新建EV事件页”。
第2个事件页就添加好了。
Unite在事件页的RPG Setting中添加了新选项。让我们来看一下这些内容。
以下每一项都是在后续的“大纲编辑器”的“开关线”中使用的选项。
本次我们进行了事件页的制作,但没有进行设置,因此我们将其删除。
展开RPG Data的“地图列表>(地图名称)>事件”, 右击底部刚才制作的事件。
出现菜单后,请选择“删除事件”。
要从事件编辑模式返回之前的地图编辑模式时,再一次单击RPG Data的“编辑地图”即可。
像这样,在实际制作时,一边在地图编辑模式与事件编辑模式之间来回切换,一边制作。
在事件编辑模式下右击地图,可以看到新建以外的选项。将为您说明这些内容。
常用的事件有预设的雏形。比如移动至其他地图、宝箱、客栈等。
右击地图图形,从快速事件列表中进行选择,就可以设置雏形。
其中,“移动”的使用频率是最高的。因此我们将在之后进行实际设置。
右击地图上想要复制的事件,选择“复制事件”。
之后,右击想要粘贴该事件的坐标,进行“粘贴事件”,即可复制事件。
事件不仅可配置在同一张地图上,还可配置在不同地图上。
我们之前也提到过,可以在这里选择队伍的初始位置。
目前,我们制作了世界和城市的地图。让我们把两者连接起来,让进出城市变为可能。
上一次制作的世界没有配置城市,因此我们在这里配置。
请将标签(图层)切换至C,导入名为World_B 的图块组。
它包含了城市图块,请将看中的图块配置在喜欢的位置。
接下来,让我们使用刚才说明的“快速事件”中的“移动”,来连接两个地图吧。
在世界的城市图标上右击,执行快速事件>移动 。显示以下画面。
通过此处显示的窗口进行以下设置。
像这样,进入城市的事件就做好了。可以看到事件执行内容中添加了事件指令。
最后,让我们给这个事件决定名称(红框部分)。此处我们命名为“进入城市”。
像这样,给事件决定名称吧。由于在实际制作中,需要配置大量事件,
因此给事件命名有助于更快地从事件列表中找到目标事件。
做法是完全一样的。在想要设为城市地图入口的坐标上,设置快速事件的移动。
目标移动地图为世界,方向为任意(推荐向下),然后点击世界的城市图标,设置目标移动地点。
像这样,两张地图就连在一起了。
这一次也来测试一下游戏,确认可以在世界与城市之间来回了吧。