RPG有各种各样的要素。例如,角色、装备、技能(魔法及必杀技)、
物品、状态(中毒或催眠、HP自动恢复等临时状态)、
以及与之战斗的敌人等、
粗略一想也有非常多的数据。
在Unite中,层次结构拥有设置上述内容的树型结构,可进行数据设置。比如我们有一个名为“短剑”的武器(已事先登录在数据库中)。
此时,选中层次结构的“短剑”,可在属性中显示它的设置。
此时,它的属性中登录了攻击力、装备种类(此处为剑)、装备价格等必要条件。
(此处用绿框显示的‘特性’为重要选项,将在后续进行说明。)
在前篇,我们首先为您介绍多个数据属性中的选项。
在Unite中编辑诸多数据时,最重要的选项是“特性”。
“特性”是可设置控制游戏的各类数据的选项,
是角色、职业、装备(武器、护甲)、敌人、状态中必须设置的选项。
我们来看几个设置好的特性吧。
作为示例,我们来看一下状态“炎之力”所设置的特性吧。
在“特性”中,我们可以看到它拥有炎属性,并提升了1成攻击力。
特性中的命中率及回避率等所有敌人必须设置的元素可进行单独设置。
在“其他特性”中,可追加其他新特性。
在特性中,将重要选项作为“追加能力值”及“特殊能力值”进行设置。
这些虽然不用“特性”命名,但也是不折不扣的特性。
与敌人相同,也可以在“其他特性”中添加新特性。
角色特性为当时的职业及装备、以及中毒等状态下的特性等,
它拥有以上所有特性。
也就是说,当角色装备武器时,将应用该武器所设置的特性。 而当角色放下该武器时,将解除这些特性。
敌人也和角色一样,应用这些特性。
它持有敌人自身的特性,在状态异常时也持有该状态下的特性。
以下为您介绍主要特性。由于无法介绍所有内容,我们将例举比较重要的,和使用频率高的内容。
可设置命中率、回避率、暴击率等。
通过多个选项进行设置时,所设置的数值将被相加。
其中,命中率是必须设置的。因此,在职业中可单独进行设置。
假设没有设置命中率,则命中率为0%,所有攻击将无法命中。
可设置受到攻击几率和MP消耗等的百分比。
通过多个选项进行设置时,所设置的数值将被相乘。
设置较低的受到攻击几率时,比其他的角色更不易受到攻击,
设置较高时,可让该角色受到集中攻击。
受到攻击几率的预设使用方法是制作执行该设置的状态,
当角色处于该状态下时,变动受到攻击几率。
设置针对特定属性的伤害率。
缩小该数值,可提高抗性,扩大该数值,则成为角色弱点。
用%设置受到指定的状态变化攻击时的成功率。
未设置时,视作100%,确保状态变化将对该角色或敌人有效。
在刚才的状态解说中,我们已经介绍了在使用“炎之力”时,攻击时属性变为“炎”的例子。像这样进行属性设置。
属性中有“0001:普通攻击”它主要用于将使用武器的必杀技的攻击属性与普通攻击设为一致。
攻击命中时,附加的状态及其成功率。主要用于设置在攻击同时使对方中毒的武器,以及敌人的攻击。
用%指定受到弱化攻击力及魔法防御力等(减益效果)时的成功率。
该设置需要对每一个参数进行设置。
当该参数没有设置时,弱化有效度为100%,保证成功弱化。
此外,强化(增益效果)的成功率永远为100%。
弱化/強化最大可重叠2层。每1层都将增减正常值的25%。
此外,弱化和强化是相抵消的。例如,在2层强化的状态下受到弱化攻击时,
1层强化效果将被抵消,变成1层强化的状态。
战斗结束后,弱化/强化将被重置。
技能类型有“魔法”、“必杀技”,此处设置“魔法”,则无法使用魔法技能。
举个示例,可用于制作名为“沉默”的无法使用魔法的状态。
设置在回合结束后,可恢复最大HP的%比例。
也可输入负值,此时当回合结束后,角色将受到连续伤害。
主要用于制作每个回合恢复HP的护甲,或受到类似中毒的连续伤害的状态。
大多数指定持续回合数的状态,都会在结束战斗时自动解除。
但是,如果该状态在移动时持续,则将每20步视作1个回合,回合结束时进行结算处理。
也就是说,处在战斗后仍然持续的,且设置了回合结束时的HP伤害等的状态中时,
每走20步都将受到连续伤害。由于移动也计算在回合中,因此有可能在移动时解除效果。
输入%的概率,可按照所定的概率增加1个回合的行动次数。
例如设为100%时,可永远行动2次。
本设置可设置多次,因此可制作每个回合行动3次或4次的敌人及角色。
主要用于1个回合可行动多次的Boss,也可设置角色在特定状态下触发该设置等。
此外,在角色可多次行动的回合中,可输入与行动次数相同数量的角色指令。
“0003:取消偷袭”及“0005:获得2倍金额”等,给全队带来效果。
一般针对特定状态或类似装饰的护甲赋予该特性。
但是,当复数人员持有该特性时,效果不重复。
例如有复数持有“获得2倍金额”特性的角色,也将保持2倍金额,不会变为4倍或8倍。
是物品与技能中必须设置的选项。
两者都是“使用后可产生某种效果”,因此属性设置中有许多共同部分。
Unite中的范围设置是在红框中的“(使用者以外的)目标”和绿框中的“使用者”
这两个独立的选项中进行设置的。
前者通过“对目标的效果”,后者通过“对使用者的影响”进行设置。
大部分时候,“对目标的效果”为主要作用,“对使用者的影响”为副作用。
只有勾选范围的“使用者”选项时,才会触发“对使用者的影响”。
另一方面,即使将“对目标的效果”设置为“无”,
在“使用效果”设有公共事件等情况时,也将进行该处理。
来思考一下必须设置的选项吧。
最初想到的一定是“对谁”、“什么效果(恢复、伤害、其他)”这两项吧。 在属性中,要在哪里设置这些呢?
首先,“对谁”是在上述的“范围”中设置的。一般来说,恢复是对我方或使用者自己,攻击则是对敌人的。
“什么效果”则是在“恢复”、“伤害”、“使用效果”中设置的。
恢复可以从HP、MP、TP中选择。也可选择多个。
恢复量则可以从公式或对最大值的比例等进行选择。 指定分散度时,可以使恢复量产生偏差。 例如设置为20时,恢复量为80~120%的值。设为0时,为固定值。/P>
伤害可在“自由输入”中设置计算公式(可直接填写数值)及分散度。
技能则是在“类型”中,从HP及MP中选择伤害,还可叠加吸收属性。 除“自由输入”外,还可在“自动向导”中自动设置伤害值。
遇到特殊效果时,可设置“使用效果”。也可进行多个设置。 主要进行“设置/解除状态变化”及“设置/解除强化/弱化”。
设置“其他”的“公共事件”时,使用时将启动公共事件。 在物品中,还可设置“成长(增加能力值)”“学会技能”。
除上述内容外,还有“发动”。在这里,可设置“动画内容”“成功率”等。
其中,我们将为您说明尤为重要的“命中类型”。
-当目标为反击状态时,“物理”类型将受到反击。
-当目标为魔法反射状态时,“魔法”类型将使使用者一方受到伤害。
-“必中”类型时,不论目标是何状态,都不受反击及魔法发射等的影响。
TP是以0到100为范围的参数,主要在使用技能时,如果设置消耗量,则该技能将消耗TP,
TP不足时,不可使用该技能。
在战斗开始时,TP设为0~25的随机数值,随着受伤害时的伤害量按比例增加,
使用物品或技能时,TP将按照“对使用者的影响”所设置的量增加。
当角色设有“保留TP”特性时,
战斗结束时的TP值为下一场战斗开始时的值,不会变成上述“0~25的初始化”。
主要用于必杀技。例如可将强力的魔法设置为同时需要MP和TP。
此外,TP的叫法来自于战术点数(Tactical Point)的略称。
如上述提到的,只有勾选范围的“使用者”选项时,才会触发该功能。
可设置前面提到的“使用时增加的TP量”。
与目标相同,可设置“恢复”、“伤害”、“使用效果”。
作为设置示例,可设置“对敌人造成巨大伤害时,自身也受到伤害”等副作用。
这项“对使用者的副作用”从Unite开始,在制作大师(Maker)系列中首次成为了可设置的选项。
在以前的制作大师(Maker)中,必须使用被称为“插件”的扩展功能才能实现。
我们已经说明过,针对技能和物品,可以通过“使用效果”来设置对目标及使用者的效果。/P>
在此主要为您介绍“使用效果”。
“使用效果”的设置方法与“特性”相似,因此很多人会将其混淆,但它们是完全不同的。
“特性”是持久有效,“使用效果”设置的是在使用后发动的效果。
附加或解除状态。指定特定状态,用%设置附加/解除的成功率。
作为解除状态示例,我们来看一下物品“万能药”的使用效果吧。
设置各个参数的强化/弱化。指定持续回合数。
如之前所述,对特定参数的强化/弱化有2层,因此可叠加2次。
作为强化示例,为您介绍“精神力提升” 的使用效果。
使用后,立即回到地图画面,发动指定公共事件。
设置时,请将范围设为“无”,在“对目标的效果”的使用效果中进行设置。
针对使用效果的0003:其他>0001:特殊效果>0001:逃跑效果进行解说。
目标为角色时,将脱离战斗。(战斗允许逃跑时,必定会脱离战斗)
敌人也会脱离战斗。
此外,当所有角色成功逃跑时,结果如下。
可设置武器、护甲、物品是否为开关物品。
将这一项设为ON后,可在后面提到的大纲编辑器的开关线中确认流程。
预设主要用于与事件关联较深的重要物品的设置。
自动向导在职业、武器、护甲、技能、敌人中有设置选项。
详细内容将在后面提到,可在自动调整战斗平衡时发挥效果。