为您介绍各要素独有的设置选项。
由于无法详细说明所有内容,
因此特选了尤其重要的内容,以及重要且难懂的部分。
按照惯例,制作大师(Maker)的角色一般与职业同时设置。
因为角色必定有某种职业,
许多角色不可或缺的设置要素数据,都是在职业中设置的。
那么,让我们同时来看一看角色中定义的数据,和职业中定义的数据
吧。
角色的设置要素主要有以下内容。
名称、职业、属性、初始装备、特性、图像数据
此外,我们还可设置以下选项。
战斗相关的必要参数是在职业中设置的。
属性也可在角色中设置,但是职业中的设置将被优先。
在这里指定角色属性。通常可设为“无”,
但要制作像炎之魔人这样的角色时,也可将属性设为“炎”。
这里的可选属性是在后续提到的“编辑类型>属性”中定义的,
可以为特定属性设置对其他属性的抗性或弱点。
指定每个职业可装备的类型。
所有的武器和护甲都单独设置了武器类型、护甲类型。
例如,武器包括剑、矛、弓等,护甲则有一般护甲、重装备等。
此处,在武器类型中追加剑,该职业的角色就可以装备剑类型的武器。
武器类型和护甲类型都可复数设置。
技能包括魔法和必杀技,可以设置该角色可以学会该技能的等级。
可设置下一个等级所需的经验值。
设置通过变动“倾斜度A”、“倾斜度B”、“补正值”的值来进行。
不可手动设置下一个等级所需的经验值。
各个角色的能力值包括以下8个。
“最大HP、最大MP、攻击力、防御、魔法力、魔法防御、敏捷、幸运”
在图中红框内进行设置。
其中,自动向导就是通过某几个设定来自动调整上述数值的功能。
详细内容将后续说明。
例如,图中绿框圈出的是设置攻击力时的相关选项。
设定数值后,可以通过图表方式确认每个等级的成长曲线。
这里重要的是“设置成长等级的峰值。”
设置等级峰值的出发点是,当角色超过了该等级,成长的速度就会变慢。
角色中也有特性设置,可在角色中进行设置。
但原则上,我们的惯例是在职业中设置特性。
RPG Data中有角色>编辑职业>共通设置 的选项。
可以设置各个角色的“预设通关等级”、“最高等级”、“经验值上限”、“HP上限”。
这些在进行后续的自动向导,也就是自动设定能力值时是非常重要的,请务必设置。
不使用自动向导时,无需设置“最高等级”以外的设定。
但使用时,只需更改设置,添加“通关等级”,
其他选项如果没有特殊要求,可保持不变。
通过设置职业的“其他特性”,可制作有个性的角色。以下举几个例子。
给他追加不怕火焰,但是怕水的特性吧。
也可在“属性”中设置,不过在这里,我们举一个在“特性”中设置的示例。
给他添加不易受伤害,且容易受到攻击的特性吧。
在剧情中制作只在一定期间内出现,不可更改装备,在战斗中可根据自己的意志选择行动的角色吧。
双手装备武器的角色也可通过一个特性来制作。
我们在前篇介绍过,技能和物品的使用效果是可以通过共通的方法来设置的。
在这里,为您说明其他的必要选项。
此外,技能在RPG Data的编辑技能>自定义技能 中,
物品在 编辑装备・物品>物品 中进行设置。
我们粗略想一下,就知道以下设置是必须的。
其他还有如下必须设置的选项。
除“普通物品”外,还可选择“重要物品”“隐藏物品A”“隐藏物品B”。
在菜单的物品画面中,普通物品和重要物品分别在不同的类别中显示。
在菜单的物品画面中,“重要物品”与普通物品在不同的类别中显示。
“隐藏物品A”“隐藏物品B”不会显示在菜单画面。</P> <P>预设主要用于后面提到的事件指令“物品选择处理”。
用于后面提到的大纲编辑器的设置。
将剧情中重要的物品设为ON,
就可在大纲编辑器中设置该物品的获得及使用期间。
在队伍所持有的物品中,显示指定物品类型的物品一览 ,
并促使玩家进行选择的指令。
所选中的物品ID将被替换为指定变量。
取消时,被该变量取代的数值变为0。
主要使用方法为显示“重要物品”一览,促使玩家向剧情中的重要角色
使用事件物品,或选择要给对方的物品。
其他还可利用“隐藏物品A”“隐藏物品B”来制作特殊事件。
比如,可以对隐藏物品设置暗号或重要词语,向重要人物搭话时,
根据所选择的物品,可获得与该词语相关的信息。
此外,还可对隐藏物品设置地名,根据所选择的物品移动至指定位置,
也就是可以制作所谓的瞬间移动、传送。
查看数据库的物品,可以看到已经登录了许多物品。
来制作拥有新效果的物品吧。
这是名为“贤者之石”等名称的物品。
我们以已经登录的道具,药水为基础来进行改动。
点击物品列表最后所追加的选项,进行设置。
右击“物品”,选择“新建物品”,制作新物品。
单击物品列表最后所添加的选项,进行设置。
制作使用后可掌握技能“炎I”的物品。
右击“物品”,选择“新建物品”,制作新物品。
单击物品列表最后所添加的选项,进行设置。
在“基本设置”中,我们可设置以下选项。
“魔法”,“必杀技”,或者技能不显示的选项(例如:普通攻击)选择是否为“无”。
还可制作其他新的技能类型。可在后续会提到的“类型”中的“技能类型”的一览中进行设置。
但是,使用自动向导时,只能被设置成“无(普通攻击)”“魔法”和“必杀技”类型,请注意。
指定在战斗中使用时,所显示的信息内容。
例如“%1吟唱了%2!”“%1施放了%2!”等等。
此处%1将被替换为使用者名称,%2将被替换为技能名称。
想要设置为装备特定类型的武器时才可使用时,在此设置武器类型。
预设主要在施放使用武器的必杀技时显示。
例如想要将“二段突刺”等使用剑的技能设置为只有装备剑或者大剑时才可使用时,
要在武器类型的1和2中进行设置。
想要只定为剑时,只设置武器类型1,将武器类型2设为无。
为您展示如何简单制作普通魔法的升级版。
首先,进行现有技能的复制粘贴。
以此为基础进行改造。
制作可储存自身的力量,仅在下一个回合中可以进行强力攻击的技能。
以此为基础进行改造。
这样一来,技能使用者可进行2层攻击力强化,在下一个回合中用150%的攻击力行动。
状态为“中毒”“催眠”等临时状态变化的总称。
它不仅包括坏的状态,也包括“HP恢复”“不死之身”等好的状态。
在状态中可设置上述的“特性”,“中毒(每隔一定时间造成伤害)”“沉默(不可使用魔法)”等通过特性来设置。
反过来说,大部分可通过“特性”设置的要素,都应用于特定的状态,
可以说,状态设置的一大支柱就是应用特性。
构成状态的另一大支柱是“行动限制”这一选项,这是状态所特有的,以下将进行说明。
归根到底,状态的效果全部是“特性”与“行动限制”以及它们的组合。
我们已经说过,状态是指临时的状态变化。
那么,状态要在什么时候解除呢?
技能及物品的使用效果之一,就是解除特定状态。
使用拥有该效果的物品及技能可以解除状态。
此外,还可通过事件指令(‘完全恢复’等)解除状态。
但是,大部分状态在经过一定时间后,都可自行解除。
在“自动解除条件”中,可以设置状态自动解除的条件。
在“自动解除条件”中,可以设置例如经过一定回合数解除,或战斗结束时解除等自动解除条件。
没有任何设置时,原则上状态会持续,直至使用可解除该状态的物品或技能,或者执行事件指令,
例如无法战斗时所有的状态解除,或设置了特性的抗性>状态免疫 等情况下,可解除状态。
状态中剩下的设置选项主要是与“在画面上如何显示状态”相关的选项。让我们来看一下这些内容。
在RPG Data的素材管理>SV战斗用>状态叠加中,设有动画图像。
状态与强化(增益)/弱化(减益)都是用图标显示的,虽然经常被混淆,但它们的性质是完全不同的。
以下介绍它们的主要不同。
我们在前面提到过,状态的效果主要是“特性”和“行动限制”。制作新状态时也不例外。
此处所举的例子也只可更改特性。请适当调整解除条件(回合数等)、画面显示要素(图标等)。
即使走在有毒的沼泽或有刺的地板等只要行走就会受到伤害的地形上,也不会受到伤害。
实际通过技能或道具赋予该状态时,最好能赋予队伍所有人该状态。
制作可以掩护我方HP减少的伙伴,替对方受伤害的状态“保护”。
使用技能或道具时,可以显示“○○进入掩护我方的状态!”
主要用于强敌。给角色附加该状态时,可在1个回合中输入2次指令。
我们已经说明过,可以给武器或护甲等装备赋予特性。
因此来设置装备时的各种效果及副作用。
让我们来看一下其他设置。
首先,最初需要的是“名字”与“图标”。
接着,是否可“出售”,以及店铺“价格”都是十分重要的。
让我们来依次看一下其他重要选项。
可以设置装备武器或护甲后的各参数增加值。
这里的“各参数”不仅是指攻击力及防御力,
还可进行各种数值设定,且不受限于它是武器还是护甲。
在通常印象中,武器可增加攻击力,护甲可增加防御力,
尤其是用后面提到的自动向导指定时,只提升上述能力,
但手动“编辑数值”时,可增减任意能力值。
例如可以进行以下设置。
我们提到过,可在职业的“特性”中指定角色是否可装备该类型。
因此,通过给武器及护甲设置类型,可设置该角色/职业是否可装备该装备。
用该武器攻击时针对攻击目标播放的动画。
动画设置在RPG Data的战斗特效 中。
与物品相同,该设置用于后面提到的大纲编辑器。
如果是剧情上的重要装备,请选择ON。
“能力值变化量”不可设置负值。
因此,不可制作有副作用的物品,例如“提升防御力,但因为很重所以敏捷有些许下降”的设置。
但是,回避率等可在特性中指定的“特殊能力值”可设置负值。
请活用这些功能,制作装备的形象。
通过给登录在数据库中的武器或护甲添加特性,可以制作充满个性的装备。
请给现有的武器及护甲添加以下特性,并确认效果吧。
制作只有在装备时,才能施放名为“闪电I”的魔法的武器吧。
按如下方式指定特性:0004:技能>0002:添加技能>0080:闪电I
可设置各种要素的类型。
用于设置技能及装备,可设置“炎”“雷”“冰”等多种类型。
在RPG Setting的“相互关系”中可以设置“优势”与“劣势”。
它的原理如下。
比如将水属性设置为炎属性的优势属性,优势度70%,
用水属性的武器或技能攻击炎属性的敌人时,伤害为1.7倍。
此外,将冰属性设置为劣势属性,优势度130%,
用炎属性的武器或技能攻击冰属性的敌人时,伤害为1.3倍。
同样的设定也可以在各个角色或敌人的特性中的 抗性>属性有效度 中设置,
但需要对每个人物及敌人进行设置。想要对所有战士的每个属性进行统一设置时,
在这里设置比较方便。
武器、护甲、技能等都拥有属性,但一个要素只能有一个属性。
例如,要给武器设置属性时,只可赋予1个选中的属性,像“拥有炎和雷两个属性的武器”
是无法在数据库设置的。
除“魔法”“必杀技”以外,还可以设置“魔法剑”等新类型,
但是使用自动向导时不会考虑上述情况,建议不要添加。
侧面图时,可以在RPG Setting的“吟唱动作”设置输入指令至发动前的动作。
发动魔法时,“施法动作”比较符合,可设置为ON。必杀技建议使用普通动作,因此设置为OFF。
可给各个武器设置一个类型,每个角色(职业)可设置任意数量的可装备武器类型。
武器类型主要有剑、斧、弓等。也可设置为技能的必要装备。
侧面图时,可将该武器的攻击动作设为“0001:突刺”“0002:挥舞”“0003:飞行道具”的其中之一,
也可将武器的动画设为“图像”。
可给各个护甲设置一个类型,每个角色(职业)可设置任意数量的可装备护甲类型。
护甲类型有“一般护甲”“重型护甲”“魔法护甲”等,
各自按照“所有人都可装备”“只有战士等力量强大的职业可以装备”“只有魔法师类职业可以装备”的预设
进行分类。
可以通过在这里编辑来设置装备槽。
顶部为武器,其他为护甲。如果是特性设为“二刀流”的角色,
顶部第二个也是武器。
该选项中,所有角色可装备的武器及护甲的类型及数量是固定的,
因此要慎重设置。
为您说明RPG Data中的编辑战斗>敌人 与编辑战斗>敌群 的设置。
首先设置战斗中对战的敌人,然后根据需要,设置敌群。
敌群是配置1人以上的已登录敌人,因此要先进行敌人角色的设置。
敌人也经常被叫作“Enemy(敌人)”或“怪兽”。
其中被叫作“敌人”的情况较多,这是由于以往的制作大师所采用的称呼为敌人,
以及脚本中的名称为Enemy。
此外,敌群也因为同样的理由而被称为“军队(Troop)”。
这不是官方用语,但是是制作大师用户常用的俗称,建议记住。
RPG Setting中,以下选项是必要的。让我们来逐个说明。
名字在最上面的“基本设置”中,外形则是在“图像数据”中读取图像文件进行设置。
此外,“显示尺寸”可设为“小型”“大型”“Boss战”。
没有特殊限制时,可保持“小型”不变。
侧面图的情况将在后续说明,该设置对配置是非常重要的。
此外,如果在“显示尺寸”选择“自动调整”
该敌人将自动扩大缩小至适当尺寸
通过“能力值”进行设置。除手动设置“基本能力值”外,
也可在后面提到的“自动向导”中进行自动设置。
通过“行动模式”进行设置。可设置多个通常攻击及使用技能,并从可执行的行动中根据条件随机选择。
通过展示“行动模式”的设置示例。
评分比“攻击”低2的“防御”的选中概率为1/3,因此
敌人每个回合的“攻击”概率为75%,“防御”概率为25%。
只有行动模式1中的“火焰I”的行动条件为“回合”、“步骤数2”。
将回合设置为条件时,只有在“(步骤数)×(1,2,3...)+(开始回合)”的公式成立的回合数时,会选中该行动。
因此这种情况下,只有在回合2,回合4……时满足行动条件。
通过“报酬”进行设置。
<P掉落物品可通过%设置出现概率。设置为4时就是4%,以1/25的概率掉落。每一件掉落物品需要单独设置判定条件,因此如果设置了多个掉落物品,
1个敌人可能会掉落多个物品。
此外,除了最终打败的敌人外,所有敌人都将进行物品的掉落判定。
在以往的制作大师(Maker)中,每个存活角色可以直接获得设置好的经验值。
Unite中更改了式样,将所设置的经验值按照存活角色的人数平分,每个人可获得平分后的经验值。
例如,打倒获得经验值为24的敌人时,如果是4人队伍,每人可获得6。如果是3人队伍,每人可获得8。
如之前所述,命中率、回避率、攻击时属性是必须设置的。此外,请按需设置“其他特性”。
主要为配置1个以上的敌人。此外还将进行各类选项的设置。
敌群也需要起名。但是,这个名称不会在游戏中显示,所以建议取个自己好懂的名字。
设置战斗背景
战斗背景图像分为顶部和底部,可设置喜欢的组合。
不过,大多数时候战斗背景是在地图中设置的。此时,选中“使用地图设置”。
将参照RPG Data中编辑战斗>战斗场景>基本设置 中的设置。
不论哪一个,都要设置每个敌人(怪物)的显示位置。
侧面图与正视图的设置方式是不同的。
最多可配置8人。此外没有其他特别限制。
可配置前卫、后卫各自的上下中位置,最高可配置6个敌人。
但是,根据敌人的“显示尺寸”,会有几个限制。
为您介绍配置限制的详细规则。
规则有些麻烦,但平时无需在意,只要留心以小型敌人为中心进行配置等即可。
以下为几个配置示例。
这是设置敌人永远出现,或有出现条件的选项。
一般设为“普通”,如果想让敌人中途出现,则更改这里。
右击敌群的要素,有“制作EV事件页”的选项。
这个我们叫作“战斗事件”,详细内容将后续说明。
以往的制作大师(Maker)为了进行战斗处理,必须设置敌群,
而在Unite中则不是必须的了。
详情将在地图・应用篇中说明,可在“随机构成”中构成敌群。
可以不启动游戏,只进行战斗测试。主要用于调整平衡。
战斗测试可通过RPG Data的A战斗场景>战斗测试 的RPG Setting“战斗测试”来实现。
为了进行战斗测试,在设置对战的敌群后,还需要设置参加的角色。
为您解说其他选项中,需要留意的设置。
集合了在战斗中行动时所显示的动画。
这里所定义的特效除Efekseer粒子以外,
还对应Unity标准的粒子(手里剑粒子)。
设置BGM与音效。
音效可对应OGG与WAV这两种格式。
但是,只有Wav可对应循环标签。