来制作各种与数据库相关的事件吧。
我们已经说明过,通过物品及技能的“使用效果”,可制作使用后启动共通事件的内容。
现在,让我们来实际制作使用后启动共通事件的物品吧。
设想一个名为“书”的物品,使用后可阅读长文。
重复事件指令 信息>显示文字 ,设置显示以下文本。
TP是指战术点数(Tactical Point)。
设置每次遇敌会增加0~25的值。
然后战斗中采取的行动,
来自敌人的伤害也会使点数逐渐增加。
大部分必杀技需要指定的TP。
TP不足时,可使用必杀技“储存”,
或使用物品“TP补充饮料”,
在短时间内增加TP。
TP最大值为100,不可超过该值。
战斗后将被重置,
因此建议在储存满时,不要吝惜地使用强力技能。
可熟练使用TP的人
才可掌控战斗,冒险者可要牢记哦。
来进行以下设置吧。
制作使用后可启动该共通事件的物品。
此处进行了如下设置。
在读完显示的文本之后,您可以发现,这不仅是对游戏内角色们说的,也是给玩家的新手引导。
像这样制作物品,并撰写说明,就可以随时在游戏中确认说明。
制作添加该物品的事件,当队伍获得这本书时,请使用菜单画面,确认文本的显示。
信息窗口最大可显示4行。但如果毫无考量地显示文本,会变得非常不便阅读。
建议使用在一个窗口中,说明一个选项的方法。
本次的文本示例中,第3个窗口也只显示了3行,这也是出于让文本便于阅读的考虑。
像这样显示长信息时,建议不要将字符堆积在一个窗口中,而是进行适当调整。
来制作使用后可记忆特定位置,随时返回所记忆的位置的物品。
首先在选项中显示“记忆该位置”“返回记忆的位置”“取消”。设置在按下取消按键时,可选中“取消”的分支。
如红框部分所示,用地图ID及坐标代入变量。
通过人物>移动>场所移动 ,将目标移动地点设置为“指定变量”。图中的青色框出部分。
此处事前将执行淡入,事后将执行淡出,因此如绿框中所示,将移动时的淡入淡出设置为0003:无 。
但是,如果从未执行过“记住该位置”,则地图ID为0,将执行绿框部分,显示“场所未登录”并结束。
制作使用后可启动该共通事件的物品。
来测试游戏吧
以上只是最低限度的功能,只凭这些还不实用。请各自进行以下改良。
制作瞬间返回去过的城市或村庄的技能。
执行该指令后,在队伍所持有的物品中,显示指定物品类型的物品类型一览 。
玩家选择的物品ID将被替换为指定变量。不选择任何物品并取消时,将代入0。
物品类型可选择“普通物品”“重要物品”“隐藏物品A”“隐藏物品B”。
隐藏物品不会显示在普通菜单中。如本次介绍的示例,一般用于选择物品以外的内容的时候。
在RPG Data的设置装备・物品>物品 中添加物品类型为“隐藏物品A”,名称为目标移动地点的物品。
这次添加绿框内的5个物品。请记住,(伊始村、卡拉哈利、伽而德、丽米塔纳、布列塔尼)这些物品的ID为50~54。
执行转到标签时,将移动至该名称的标签位置,并在该位置继续处理。
转到标签时,标签可在该事件指令之前或之后。
与制作物品时相同,通过“使用效果”,设置共通事件的执行。
接下来,让任意角色学习该技能。方法有多个,此处通过事件指令角色>增减技能 来让他学习。
从菜单画面选择学习的传送技能。显示目标传送地点的候选,移动至所选择的城市。
为了实际使用传送,添加以下处理。
在RPG Data的 编辑战斗>敌群 中,右击任意敌群,
显示“新建EV事件页”“粘贴EV事件页”。我们将其称为“战斗事件”。
添加后,将在RPG Setting中生成“战斗事件”选项(绿框部分)。
并且在项目视图部分,显示事件执行内容的设置窗口(黄框部分)。
执行战斗事件后,将暂停战斗流程,开始事件。
战斗事件是将事件指令排列撰写的,这一点与地图事件共通。
但要知道它们的不同点是,战斗事件有专用的事件指令等。
当“选择条件”中设置的条件成立时,选择执行计时。
战斗事件与地图事件相反,从事件页1依次判定条件。
在指定回合时,按照A+B×X (X=1,2,3...) 的形式进行。但只有当A、B都设为0时,可以设置第0回合的事件。
0回合是指战斗开始后,在输入最初的指令之前的间隙。
接下来,为您介绍战斗事件的示例。
第0回合时,通过信息>显示文字,让哥布林说“来,打我呀!”以上述设置为示例。
从红框中的指定回合中,选择第0回合。同时,在绿框中的部分,显示名称“哥布林”。
在确认战斗事件时,只要使用“战斗测试”功能,就无须每次启动游戏了。
“战斗测试”可通过RPG Data的编辑战斗>战斗场景 的RPG Setting来执行。
让我们尝试通过“战斗测试”来确认上述事件的动作吧。
如RPG Setting中的战斗测试>个别指定>选择敌人 中红框部分所示,勾选敌群 ,
选择设有战斗事件的敌群。
然后单击绿框中的“开始测试”,即可与目标敌群开始战斗。
可设置在战斗途中参加的敌人。敌群RPG Setting中的设置敌人中有出现条件 的选项。
出现条件有0001:普通、0002:敌人的途中参加、0003:指定回合这几种。
“普通”为从最初出现,“指定回合”为经过设置回合后出现。在“敌人的途中参加”时,必须让敌人出现在战斗事件中。
将该敌人3,诺姆的出现条件更改为0002:敌人的途中参加 。
诺姆不显示在场景视图中。它将在执行战斗事件中的战斗>敌人出现 时出现。
此处作为示例,设置“当哥布林1的HP低于最高值的50%时”,启动该战斗事件。
提到在临死前说台词,一般会想到“敌人的 HP 0% 以下”的条件,但在执行该事件前,战斗已经结束了。此时让我们增加一道工序。
●第1个事件页。在最初附加不死之身状态
在第0回合,也就是战斗开始后,立即给敌人追加不死之身状态。这样即使HP 为 0 ,也不会变成“无法战斗”状态。
●第2个事件页。在说台词后解除不死之身状态
即使敌人 HP 为 0 ,也不会无法战斗,因此战斗不会结束。所以将执行该事件页。
此时在完成显示台词等必要处理之后,解除不死之身状态,即可结束战斗。
直接解除不死之身状态的话,在消失效果开始的同时战斗结束,显得不自然。此时插入等待,将战斗结束延迟至效果消失之后。
此时,预设特性中附加了0004:其他>0002:消失效果>0002:Boss ,设置为360帧的较长时长。
我们已经介绍了地图事件、共通事件,以及战斗事件。经过以上的学习,想必您已经一定程度上渐渐掌握了制作事件的诀窍。
请参考上述介绍的示例,挑战制作自己设想的事件,或以之前的示例为雏形,进行各种加工修正,
来掌握事件及共通事件的制作方法吧。