难易度模拟器“自动向导”

难易度模拟器“自动向导”

自动向导可以调整战斗平衡等,减轻以往麻烦的操作负担,
它可以通过预设等级的参数等,自动设置敌人的强度。
这是以往的制作大师(Maker)所没有的,是Unite的新功能。

设置伤害的计算公式

使用自动向导时,最初重要的是伤害计算公式。

我们之前没有解说过,不论是否使用自动向导,都必须设置技能的伤害计算公式。

确认共通设置
首先,我们要进行共通设置。通过RPG Data的设置技能>共通设置>伤害计算公式 的RPG Setting进行设置。

在这里输入“普通攻击”“魔法”“必杀技”的基本伤害计算公式的基础。
这对后续使用自动向导十分重要,也是许多技能的默认基本计算公式。

此外,如果不使用自动向导,可改变每个技能的计算公式。

值得注意的是,如果是普通攻击、魔法、必杀技以外的技能类型,它们的数值不会反应在自动向导中。
因此在制作新的技能类型时,需要慎重考虑。

设置公式

为您解说公式的详细意义。

这里所用的词汇有以下意思。

在公式中,以上述数值为基础,设置以下数值。

普通攻击的设置示例

从普通攻击可以看到,攻击力×a.mag-防御力×b.mag
这是历代制作大师常用的公式,市面上部分有名的游戏也采用了这个公式。

以下展示设置示例。

制作伙伴的HP为4位数的游戏时
a.mag=4, b.mag=2
这是Unite默认设置的数值。
制作初始HP为2位数,最高等级的HP为3位数的游戏时
a.mag=0.5, b.mag=0.25
这是RPG制作大师2000,以及有名RPG所采用的公式。
与上述情况相同,但最高伙伴人数较少(不超过3人)时
a.mag=2, b.mag=1
题外话,笔者制作的游戏范例全部使用了这个公式。

魔法的设置示例

由于魔法有各种设置,无法一概而论。但大部分是以固定伤害(cdmg)为基础设置的。
因此,正如cdmg=50、a.mag=2、b.mdf=2 一样,很多时候以固定伤害(cdmg)为基础,将a.mag 与 b.mdf设置成同样的数值。
固定值(cdmg)只是一个标准,实际上每个技能可重新进行设置。

此外,只在固定伤害(cdmg)输入数值也是方法之一。此时,相当于设置了a.mag=0、b.mag=0 。
在某款有名的RPG中,咒文的威力不依托于等级和魔法力等,而是设置了固定伤害。

必杀技的设置示例

必杀技也与普通攻击一样,使用包含a.atk 与 b.def的公式。
也就是说,必杀技被预设为物理攻击系。
与普通攻击不同的是,必杀技可以设置固定伤害(cdmg)。

因此,可以预设各种计算公式。以下示例。

必杀技的数值和倍率也以这个公式为基础,针对各个必杀技进行适当的数据变动。

经验值及等级的共通设置

通过RPG Data的设置初始职业>共通设置的RPG Setting进行设置。

这些是使用自动向导时极为重要的选项。因为几乎所有自动向导设置的要素都是以此为参考的。

如果对数值没有特别追求,可保持这些值不变。
但请注意,这些值是自动向导的心脏。

通关等级

高于或低于此处设定的等级时,成长速度将发生变化。
详细来说,于通关前相比,通关后的成长程度更低。

在自动向导中,人物的参数是以这些为基础来预设的,因此是必须选项。

经验值上限。

最高级别时的经验值。取100万~999万9999 之间的值。在自动向导中,将对敌人的获得经验值等产生影响。

HP上限

取200~9999之间的值。HP上限与游戏规模有关,一般设置为1000或5000等。

来实际试用一下自动向导吧

执行“伤害计算公式”与“经验值及等级的共通设置”后,就可以使用自动向导了。

自动向导的设置顺序

根据进行设置时参照的数据关系,必须按以下顺序进行设置。

  1. 职业
  2. 武器、护甲、自定义技能(伤害值)
  3. 敌人

以下解说各个设置方式。

1.设置职业

将出现这样的设置画面,在这里设置HP/MP平衡、能力值平衡。

点击“应用”,就可以看到各个参数的设置改变了。
尤其可以看到,以通关等级为界,倾斜度发生了变化。

像这样,事先设置的最高等级及通关等级等,对设置有着重要意义。

2A.设置武器与护甲

在自动向导中设置“预设获得等级”,并点击“应用”,就可自动计算出与该等级相应的数值。

自动输入的选项有价格、售价、攻击力(武器)、防御力(护甲)。

图中红框部分为自动向导设定的值,它应用在绿框部分。

但是,由于武器只设置了攻击力,护甲只设置了防御力,如果想要编辑其他参数变化值,
则要在自动向导完成之后,通过“编辑数值”来自由更改。

2B.设置自定义技能(伤害值)

自动向导可使用自定义技能伤害的条件如黄框部分所示,只有
伤害>类型 为“HP伤害”、
伤害>攻击类型 为“魔法攻击”的情况。

设置图内绿框部分的技能学习级别、目标数量,单击“应用”,可自动计算。

可自动计算的有MP消耗,以及伤害。
在此,不仅会设置伤害的计算公式,还一定会设置最大值与最小值。
此外,还会设置固定值(cdmg)、攻击方倍率(a.mag)、目标方倍率(b.mag),伤害计算公式将发生变化。

3.设置敌人

只有在职业、武器、护甲、自定义技能这些全部设置完成后,才可以设置。

设置与该敌人战斗时的人物预设级别,即可自动设置最大HP及攻击力等参数,以及获得经验值与所持金额。

设置并“应用”图中红框部分,即可确定绿框部分。

为您说明自动向导中必须设置的选项。

预设等级

预设队伍遭遇该敌人时的等级。

攻击回合数

与敌人的攻击力有关。

该敌人攻击预设等级的人物并将其击倒所需的攻击次数。

它与队伍人数等也相关,但通常遇敌设置为5~8,Boss设置为3~4个回合是比较合适的。
请记住,“如果缩小数值,敌人的攻击力会相应变高”。

防御回合数

与敌人的HP有关。此外,防御力将被自动设置为攻击力×0.5。

详细来说,就是人物攻击敌人并能将其打败的次数。

普通遇敌时,如果要一击打倒则设为1,一般可设为1~3。
也可设置小数点之后的数字,例如设为1.2时,到达该等级时必须要攻击2次,
如果等级上升一些,则可以1次攻击即可打倒敌人。

魔法力

设置该敌人的魔法威力。

基本值为只用该魔法攻击并打倒预设等级的人物时的所需回合数。

可设置该基本值的倍数。“无”为0倍,“普通”为1倍,“强”为1.43倍。
敌人不使用会产生伤害的魔法时,可设置为“无”

魔法防御

设置该敌人对魔法伤害的抵抗力。

基本值为该敌人受该魔法攻击时被击倒所需的防御回合次数。

以基本值为基础,可设置该基本值的倍数。“无”为0倍,“普通”为1倍,“强”为1.2倍。

测试游戏进行最终平衡调整

自动向导设置完成后的微调是不可或缺的

自动向导会斟酌各种参数,并设置一定程度上妥善的数值。但并非完全妥当。
因为它不会考虑队伍人数、状态变化(催眠或中毒、技能封印等)、使能力值变动的(强化与弱化)技能使用等。
因此,自动向导是“辅助平衡调整的功能”,最终还需要通过测试游戏进行微调。

自动向导的作用是为用户承担最麻烦的部分

不过,自动向导一定能为各位用户提供很大的帮助。

针对以往的制作大师的平衡调整,想必也有不少人觉得“不知道该从哪里下手”。
此时,自动向导相当于平衡调整的第一步,可以制作一定程度上成型的蓝图。
笔者认为,制作蓝图才是最难的。自动向导承担了这最为艰难的部分。