“大纲编辑器”是Unite值得一提的新功能之一。
这是通过视觉效果让剧情流程变得更易确认的功能。
一般来说,如果要制作拥有中篇~长篇的剧情的游戏,剧情流程必然变得十分复杂。
要在组织剧情的时候考虑让各种要素同时进行,铺设伏笔,回收伏笔等。
在制作上述内容时,如果只是一味地组织剧情,会变得很难浏览,
最糟糕的情况,有可能因此导致制作撞上暗礁。
此时,大纲编辑器通过视觉效果来显示剧情流程及因果关系,
以此来大幅减轻制作长篇剧情时的困难部分。这是我们导入它的目的。
首先,我们将说明大纲编辑器所配置的3种要素的设置。 详细的运用方法将后续说明。
首先,来看一下大纲的最小构成。
场景视图显示了用线串联起来的要素。其中位于最左侧的是“开始”。如文字所述,最早出现的场景是标题。
点击这个,将在RPG Setting中出现标题画面的设置选项。
它与数据库初始设置的设置标题是同样的。
读到这里,也许有人会觉得“我不需要大纲编辑器的功能”。
确实,想要制作短篇或比起剧情更加重视系统的游戏(例如:Roguelike类,Hack&Slash(砍杀)类时,有人会觉得它是不必要的。
但是请注意,标题画面是对应开始的,而只有开始的配置是必须设置的。
剧情中,一个阶段的要素被视作一个章节。
可以在RPG Setting中设置以下选项。
设置该章节的名称。例如“启程”“哥布林袭击城市”等,可以取符合剧情章节发展的名字。
输入玩家推动该章节进展时的预设等级。
选择该章节最重要的地图(任意)。大部分情况下,设置为该事件据点的城市或村庄。
设置场地地图后,将在RPG Data的大纲>(章节名称)>场地地图中,
显示指定地图的“编辑地图”“编辑战斗”,与从RPG Data中设置该地图有同样的效果。
地图的缩略图
想要在大纲选项中设置指定地图的缩略图时,
选择RPG Data的设置地图>地图列表>(目标地图)>编辑地图 ,
在RPG Setting的基本设置中,进行“更新缩略图”。
我们推荐将各个地图至少设置在一个章节或小节中。
在以往的制作大师(Maker)中,地图一般通过制作树形的层次关系来管理。
而在Unite的数据库的设置地图>地图列表中,无法制作树形图,而是用一览来显示。
因此,如果地图数量变多,要找目标地图就会变得困难。
此时就需要大纲编辑器了。将各个地图设置在章节和小节中,
通过编辑这些“场地地图”,就可以进行地图制作、事件配置了。
将制作好的地图一个一个设置到章节或小节中,看似麻烦,
一旦习惯这种做法后,就能体会到它的便利性了。
小节是属于章节下层关系的选项。
原则上,一个章节包含几个小节。
小节用来设置该章节中出现的地图(尤其是伴随事件的地图)。
详细来说,就是将该章节中要访问的地下城、事件发生的城市重要设施作为一个小节来登录。
由于大纲编辑器具有灵活性,可以将一个小节设置为多个章节的下层结点,
也可与其他小节相串联。
为您解说可以在RPG Setting中设置的选项。
可以与章节的场地地图进行同样设置。
设置小节所属的章节。该设置可以通过用大纲编辑器在章节和小节之间划线进行。
如上所述,小节可属于多个章节。如果有多个章节,可选择执行哪一个章节的设置。
但是,这可能会使大纲变得复杂,所以推荐在一开始,将小节设置为一个章节的下层结点。
此外,将小节用线与别的小节相连时,将延续原来的小节所对应的章节。
右图绿框部分。设置了后续提到的“开关线”后,将在这里显示相关的要素。
故事线可用于将剧情发展变得可视化。
用章节和小节来区分剧情,并把它们用线串联起来,就可以从视觉上确认剧情的大致发展。
让我们实际使用一下大纲编辑器,学习它的用法。
首先,显示“RPG场景 大纲”,选择红框中的“故事线”。 这样就进入了故事线的编辑模式。
具体的操作方法是追加新的章节及小节,然后根据剧情,用线将他们串联起来。
这些是选项变多时的必要操作,请实际操作并适应。
点击画像中绿色框出的部分,可追加新的章节及小节。
来尝试添加几个章节及小节吧。
制作新元素时,可将其拖动至适当位置,请配置在视觉上觉得自然的位置。
在这里,我们添加了2个章节与7个小节。
它们都需要进行设置,我们将在后续进行。
接着,用别的要素将章节与小节串联起来。
章节和小节的上下左右有用于划线的小正方形。
选中这里并拖动鼠标,然后选中想要串联的要素,就可以划线。
请尝试将Chapter 2与Section 5串联起来吧。
同样把其他要素也串联起来吧。为您展示一个示例。
从这个设置中,可以看出几个要点。
用上述做法,来设置新追加的章节与小节吧。为您展示一个示例。
设置好故事线后,要进行开关线的设置。
到现在为止,我们说明了事件页有“章节”和“小节”,这些设定将在这里得到运用。
在游戏进程中有一种常见情况,就是在推进特定故事前,要先把设为伏笔的剧情通关。
此时,常使用开关来判定是否已经通关了特定事件。
但是,如果剧情的规模变大,开关的数量增多,经常会使管理变得十分繁琐。
此时,将受到委托后开关变为ON的小节,与实际完成该委托的小节相连,就可以在视觉上清楚地看到事件的发展了。
此外,该条件也可能是物品。
比如,为了打开特定的封印之门进入地下城,需要特殊的物品。
此时,将执行“获得事件物品”的小节与“使用事件物品”的小节串联,就可以将事件流程可视化了。
执行这种可视化正是开关线的功能。
按照以下流程进行设置。
●克拉夫特的家(Section 1)中将15号开关设为ON
●在Section 3中将15号开关设为出现条件的事件
进行上述操作后,选择开关线,确认两个小节已被线串联就成功了。
开关名称可设为说明伏笔内容的名字,更加易懂。
●开关线将Section1 和 Section3 用线串联了起来
与设置开关的方法基本相同,但也有差异点。以下将含重复的部分一起进行说明。
●在Section 3获得翡翠首饰
●在Section 7中翡翠首饰将成为事件的启动条件
进行上述操作后,选择开关线,确认两个小节已被线串联就成功了。
●开关线将Section3 和 Section7 用线串联了起来
您觉得怎么样?一开始有很多内容要记,可能需要一段时间才能熟练使用。
但是,随着不断使用,一定能逐渐感受到这一功能的便利性。
想要制作中篇及以上体量游戏的人,请务必利用大纲编辑器。