使用大纲编辑器

使用大纲编辑器

关于大纲编辑器

“大纲编辑器”是Unite值得一提的新功能之一。
这是通过视觉效果让剧情流程变得更易确认的功能。

一般来说,如果要制作拥有中篇~长篇的剧情的游戏,剧情流程必然变得十分复杂。
要在组织剧情的时候考虑让各种要素同时进行,铺设伏笔,回收伏笔等。

在制作上述内容时,如果只是一味地组织剧情,会变得很难浏览,
最糟糕的情况,有可能因此导致制作撞上暗礁。

此时,大纲编辑器通过视觉效果来显示剧情流程及因果关系,
以此来大幅减轻制作长篇剧情时的困难部分。这是我们导入它的目的。

大纲编辑器的构成要素

首先,我们将说明大纲编辑器所配置的3种要素的设置。 详细的运用方法将后续说明。

开始

首先,来看一下大纲的最小构成。

场景视图显示了用线串联起来的要素。其中位于最左侧的是“开始”。如文字所述,最早出现的场景是标题。

点击这个,将在RPG Setting中出现标题画面的设置选项。
它与数据库初始设置的设置标题是同样的。

[Tips]只有“开始”是必须设置的选项。

读到这里,也许有人会觉得“我不需要大纲编辑器的功能”。

确实,想要制作短篇或比起剧情更加重视系统的游戏(例如:Roguelike类,Hack&Slash(砍杀)类时,有人会觉得它是不必要的。

但是请注意,标题画面是对应开始的,而只有开始的配置是必须设置的。

章节

剧情中,一个阶段的要素被视作一个章节。

可以在RPG Setting中设置以下选项。

名称

设置该章节的名称。例如“启程”“哥布林袭击城市”等,可以取符合剧情章节发展的名字。

预设等级(上限/下限)

输入玩家推动该章节进展时的预设等级。

场地地图

选择该章节最重要的地图(任意)。大部分情况下,设置为该事件据点的城市或村庄。

设置场地地图后,将在RPG Data的大纲>(章节名称)>场地地图中,
显示指定地图的“编辑地图”“编辑战斗”,与从RPG Data中设置该地图有同样的效果。

地图的缩略图

想要在大纲选项中设置指定地图的缩略图时,
选择RPG Data的设置地图>地图列表>(目标地图)>编辑地图
在RPG Setting的基本设置中,进行“更新缩略图”。

[Tips]在章节和小节中设置地图的好处

我们推荐将各个地图至少设置在一个章节或小节中。

在以往的制作大师(Maker)中,地图一般通过制作树形的层次关系来管理。
而在Unite的数据库的设置地图>地图列表中,无法制作树形图,而是用一览来显示。
因此,如果地图数量变多,要找目标地图就会变得困难。

此时就需要大纲编辑器了。将各个地图设置在章节和小节中,
通过编辑这些“场地地图”,就可以进行地图制作、事件配置了。

将制作好的地图一个一个设置到章节或小节中,看似麻烦,
一旦习惯这种做法后,就能体会到它的便利性了。

小节

小节是属于章节下层关系的选项。

原则上,一个章节包含几个小节。

小节用来设置该章节中出现的地图(尤其是伴随事件的地图)。
详细来说,就是将该章节中要访问的地下城、事件发生的城市重要设施作为一个小节来登录。

由于大纲编辑器具有灵活性,可以将一个小节设置为多个章节的下层结点,
也可与其他小节相串联。

为您解说可以在RPG Setting中设置的选项。

地图

可以与章节的场地地图进行同样设置。

章节

设置小节所属的章节。该设置可以通过用大纲编辑器在章节和小节之间划线进行。

如上所述,小节可属于多个章节。如果有多个章节,可选择执行哪一个章节的设置。
但是,这可能会使大纲变得复杂,所以推荐在一开始,将小节设置为一个章节的下层结点。

此外,将小节用线与别的小节相连时,将延续原来的小节所对应的章节。

“开关信息”与“条件信息”

右图绿框部分。设置了后续提到的“开关线”后,将在这里显示相关的要素。

用线将剧情串联起来的“故事线”

使用故事线的好处

故事线可用于将剧情发展变得可视化。

用章节和小节来区分剧情,并把它们用线串联起来,就可以从视觉上确认剧情的大致发展。

设置故事线

让我们实际使用一下大纲编辑器,学习它的用法。

首先,显示“RPG场景 大纲”,选择红框中的“故事线”。 这样就进入了故事线的编辑模式。

具体的操作方法是追加新的章节及小节,然后根据剧情,用线将他们串联起来。

[Tips]更改大纲编辑器显示的方法

这些是选项变多时的必要操作,请实际操作并适应。

添加章节与小节

点击画像中绿色框出的部分,可追加新的章节及小节。

来尝试添加几个章节及小节吧。
制作新元素时,可将其拖动至适当位置,请配置在视觉上觉得自然的位置。

在这里,我们添加了2个章节与7个小节。
它们都需要进行设置,我们将在后续进行。

将各个要素用线串联起来

接着,用别的要素将章节与小节串联起来。

章节和小节的上下左右有用于划线的小正方形。
选中这里并拖动鼠标,然后选中想要串联的要素,就可以划线。

请尝试将Chapter 2与Section 5串联起来吧。

同样把其他要素也串联起来吧。为您展示一个示例。

从这个设置中,可以看出几个要点。

小节可以与多个章节相连
图中的Section 2 和Chapter 1及Chapter 2相连。
小节之间也可以相连
像Section 4 与 Section3、Section 5与Section 8那样,部分小节之间相互串联。
这是当一个事件场景很长时,可将它分割成数个,或将地下城地图的每一层用小节分开的使用方法。

章节与小节的设置

用上述做法,来设置新追加的章节与小节吧。为您展示一个示例。

用线将必要条件串联起来的“开关线”

设置好故事线后,要进行开关线的设置。

到现在为止,我们说明了事件页有“章节”和“小节”,这些设定将在这里得到运用。

使用开关线的好处

在游戏进程中有一种常见情况,就是在推进特定故事前,要先把设为伏笔的剧情通关。
此时,常使用开关来判定是否已经通关了特定事件。
但是,如果剧情的规模变大,开关的数量增多,经常会使管理变得十分繁琐。

此时,将受到委托后开关变为ON的小节,与实际完成该委托的小节相连,就可以在视觉上清楚地看到事件的发展了。

此外,该条件也可能是物品。
比如,为了打开特定的封印之门进入地下城,需要特殊的物品。
此时,将执行“获得事件物品”的小节与“使用事件物品”的小节串联,就可以将事件流程可视化了。

执行这种可视化正是开关线的功能。

通过开关设置的方法

开关设置方的编辑

按照以下流程进行设置。

  1. 制作任意事件,并选择任意事件页。
  2. 设置“设置事件页”中的“章节”与“小节”。这里指定的小节将成为开关线的一头。
  3. 在“事件执行内容”中将成为必要条件的开关设为ON。


●克拉夫特的家(Section 1)中将15号开关设为ON

开关参照方的编辑

  1. 制作与上述不同的任意事件,并选择任意事件页。
  2. 设置与上述不同的“章节”与“小节”。这里指定的小节将成为开关线的另一头。
  3. 设置事件页>出现条件 中,勾选开关1,指定成为必要条件的开关。


●在Section 3中将15号开关设为出现条件的事件

确认开关线

进行上述操作后,选择开关线,确认两个小节已被线串联就成功了。
开关名称可设为说明伏笔内容的名字,更加易懂。


●开关线将Section1 和 Section3 用线串联了起来

通过物品设置的方法

与设置开关的方法基本相同,但也有差异点。以下将含重复的部分一起进行说明。

物品获得方的编辑

  1. 制作任意事件,并选择任意事件页。
  2. 设置“设置事件页”中的“章节”与“小节”。这里指定的小节将成为开关线的一头。
  3. 在“事件执行内容”中追加成为必要条件的物品。


●在Section 3获得翡翠首饰

物品参照方的编辑

  1. 制作与上述不同的任意事件,并选择任意事件页。
  2. 在“设置事件页”中,设置与上述不同的“章节”与“小节”。这里指定的小节将成为开关线的另一头。
  3. 设置事件页>出现条件 中,勾选物品,指定成为必要条件的物品。


●在Section 7中翡翠首饰将成为事件的启动条件

确认开关线

进行上述操作后,选择开关线,确认两个小节已被线串联就成功了。


●开关线将Section3 和 Section7 用线串联了起来

大纲总结

您觉得怎么样?一开始有很多内容要记,可能需要一段时间才能熟练使用。
但是,随着不断使用,一定能逐渐感受到这一功能的便利性。
想要制作中篇及以上体量游戏的人,请务必利用大纲编辑器。