制作开场处理

制作开场处理

游戏最开始的“开场处理”是将玩家吸引至游戏世界的重要场景。
甚至有人提出“最开始几分钟的展开,决定了故事全部的好坏”,这不仅针对游戏,也针对小说等作品。

在这里,我们一边参考Unite的默认游戏,一边介绍制作好的开场处理的诀窍。

设置标题

首先编辑标题画面。首先是更改标题名称,不过我们将为您说明其他主要项目。

设置标题名称的显示

可设置标题的显示坐标,其他还可从文本、图像中选择。
如果仅用字符不足以显示标题时,可自己制作并显示标题LOGO。

设置背景图像/装饰图像
设置标题的图像。背景图像为主要内容,在上面可以将镶边等装饰作为“装饰图像”重叠显示。
开始菜单的设置
设置选择“开始游戏/继续游戏/设置”的菜单窗口。
通过指定坐标,不仅是画面的中心,还可在任意位置进行配置。

更改菜单UI

在制作开场处理之前,通过RPG Data的 初始设置>UI设置>共通设置 的RPG Setting,可以更改在游戏中开启关闭的菜单窗口的形式。
以下为一个示例。


●利用立绘,将角色横向并列的菜单


●使用脸图图标的以往菜单

这样基本设置就完成了。接下来,我们来实际制作开场处理的场景。

从暗转开场时的设置

有许多在游戏开始后立即暗转,显示信息等的类型。默认游戏也不例外。
此处,我们将解说从暗转开场的方法,以及此时的注意事项。

制作暗转用的地图

最初制作漆黑的地图,将其设为玩家人物的初始位置。不设置任何图块或远景,地图就会变成漆黑的。


让主角在透明状态下开始游戏的方法

虽然与默认游戏不同,也有想要让主角一开始不显示的情况。
此时,在RPG Data的初始设置>选项 的RPG Setting中,将“透明状态下开始游戏”勾选为“有效”。

此外,想要在游戏开始后解除/再设置透明状态时,通过事件指令队伍>更改透明状态执行。

设置主角初始位置的方法(复习)

请回想一下,我们可以通过以下任意一种方式设置。

开始后,将立即执行自动执行事件。

-原则上,开场处理是通过“自动执行”事件开始的。除上述说明的情况外,也有从对话、战斗开始的情况。
不论是哪种情况,都将按照红框所示,执行自动执行事件。

通过场所移动到达最初的位置

在默认游戏中,主角被呼唤名称后,移动至第一个场景,也就是家中的床上。
像这样,从暗转开始的情况等,可通过事件指令“场所移动”,将玩家人物移动至游戏开始时的位置。图中的绿框部分。

显示粗略的概要时

默认游戏中,故事是立即开始的,但也有想要在游戏开始时显示简单的世界背景的情况……
此时,设置在游戏开始时滚动并显示文本。可通过事件指令“信息>滚动文本”设置。

作为示例,设置在开始后立即滚动显示以下文本。
不安定的阴影正在向这个世界涌来。
在被人们称为圣地的位置,未知原因的异常情况不断发生。
在圣者们中,有人畏惧地猜测这是魔王复活的征兆。
万幸的是,世界各地的都市和村庄还安然无恙,
但也可能只是时间的问题。

远离都市的偏僻村庄,伊始村。
这个村庄里,住着一位名为克拉夫特的青年。

他是个随处可见的普通青年,好奇心旺盛,
他还不知晓,自己即将走上的命运之路……


●在事件的开始,添加“滚动文本”,

来实际测试一下游戏吧。


●文本从底部向顶部滚动

事件指令: 信息>滚动文本

撰写多行文本后,让其从画面底部向顶部滚动。用于演职员表等伴随较长说明的演出。
默认速度为2,但该速度稍显缓慢,请适当调整。

制作开场处理时的注意事项

尽快让玩家可以操作

玩家并非想要看事件场景才玩游戏,而是单纯地想要玩游戏。
因此在游戏开始后,要尽快让玩家进入可操作的状态。

默认游戏也遵从了这一法则,在开始数十秒后,就可以操作玩家人物了。

世界观说明要简短

在开场处理设置最低限度的世界观说明,详细说明则是通过游戏途中的事件场景或市民的台词等逐渐告知玩家。

在这个阶段,默认游戏也没有进行世界观的说明。如果要加入说明,正如刚才的范例一样,建议简洁。

向玩家传达当前的目标

在可操作玩家人物时,要充分传达当前的目标。“不知道该做什么”是玩家最困扰的。

默认游戏也充分显示了“接下来要做什么”。
最初被父亲召唤,表示需要和父亲搭话,向父亲搭话后接受了委托。
希望能理解这种为了不使玩家迷茫而下的功夫。

之后的扩展

默认游戏最初的课题就是所谓“委托事件”。
“委托事件”是游戏剧情的基础,十分常用。
为了让玩家学习游戏的基础,在最初设置委托事件是一个好方法。

默认游戏中,完成委托事件后立即发生了下一个事件。但这并不是必须的。
为了发生下一个事件而暂时来回走动,或在委托事件之中发生意外而展开别的故事。这些都是可以设想的应用拓展。

在制作原创游戏时,也请一边思考什么样的构成更便于玩家游戏,一边制作开场处理。