テキストのデバッグログとは、「イベントコマンドから入力できる、分岐通過確認のための、コメント機能のようなデバッグログ表示」です。
F9の方では、「現在の値」しか、表示してくれないので、デバッグがやりにくいです。
青鬼を作るために必要な、「暗躍の待機時間」「出撃の待機時間」「全体の追跡時間」「State」「MapID」等、様々な変数を管理していると、結構と分岐が多いです。
「この分岐を、このタイミングで通過したのか?」って言う疑問を、コンソールに、ログを残しながら確認すると、デバッグがやり易いです。
今後、RPG Maker Unite で、複雑な分岐を組むゲーム作りをさせていく事を、想定しているのなら、デバッグログを、デフォルトで搭載しても、いいんじゃないかな?と、思います。
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ご要望誠にありがとうございます。
エディタでの起動(テストプレイ)時、F9キーを押下することでスイッチ/変数の値の確認ができる件についてはご存知でしょうか。 また「テキストのデバッグコマンドで表示」というのがどのようなイメージなのか、詳細をご教示いただけますと幸いです。
お手数をおかけしますが、よろしくお願いいたします。
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テキストのデバッグログとは、「イベントコマンドから入力できる、分岐通過確認のための、コメント機能のようなデバッグログ表示」です。
F9の方では、「現在の値」しか、表示してくれないので、デバッグがやりにくいです。
青鬼を作るために必要な、「暗躍の待機時間」「出撃の待機時間」「全体の追跡時間」「State」「MapID」等、様々な変数を管理していると、結構と分岐が多いです。
「この分岐を、このタイミングで通過したのか?」って言う疑問を、コンソールに、ログを残しながら確認すると、デバッグがやり易いです。
今後、RPG Maker Unite で、複雑な分岐を組むゲーム作りをさせていく事を、想定しているのなら、デバッグログを、デフォルトで搭載しても、いいんじゃないかな?と、思います。