ビルドが失敗する

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ver1.00.05

Editor ver 2021.3.25f1

PC向けにビルドをしたところビルド自体は数秒で完了しているようですが

起動してみるとタイトルの画像だけが表示されているような状況です。

また数時間以上プログレスバーがずっと残ったまま消えません。

ビルドされたファイルの容量は約100Mbしかなく明らかにビルドが完了してません。

何か対処方法は無いでしょうか。

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コメント

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PCビルドではこの問題を再現できませんでした。これはWebGLビルドで発生しましたが、PCでは発生しませんでした。

再現するために他に従うべき手順はありますか?

新しいプロジェクトでこれを再現しようと試みましたか?


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こんにちは。

事象は違うのですが、 私の場合は、戦闘中に一部の文字が□で表示されてしまうという状態になってしまいました。 TextMeshProが、うまく機能していないと推測するも、 どうにもできませんでした。 もう、諦めて、プロジェクトの新規作成からやり直しました。 以下が私がやった手順です。

1.自作のゲームデータのエクスポート   ・Unity Editorモードで開く    「Aseets」メニューの「Export Package...」で「Export package」画面を開く    「Export package」画面で、全てのチェックを外す    「RPGMaker」の中の「Strage」をチェックする     「Strage」配下全部がチェックされた状態になります。    これをエクスポートします。    このファイルが、自分で作った部分のゲームデータが全て入った状態らしいです。(たぶん)    名前をつけて保存しておきます。

2.新規プロジェクトの作成   ・Unityを起動してUnityの新規プロジェクトを作成します。

   このページの通りです。

導入フローについて

  ・RPG Maker Uniteの導入完了までやります。

3.自作のゲームデータのインポート   ・1で作成した自作ゲームデータをインポートします   ・Unity Editorモードで開く    「Aseets」メニューの「Inport Package」→「Custom package」     ここから開く画面で1で作成した「〜〜.unitypackage」のファイルを開きます。

あとは、そのままインポートの完了まで待ちます。

Version 1.00.00から、バージョンアップを続けて1.00.05にした環境だったのですが、 Version 1.00.05から始めた環境に変わりました。

何か問題があるたびに、Unityの設定も変更しながら試行錯誤して いつの間にか変な設定に変えてしまっていたかもしれません。

私の場合は、このやり方で結果的に正常な状態になりました。

時間はかかりますが、 このやり方を試してみては、いかがでしょう?


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色々ご指摘ありがとうございます。

新規プロジェクト作成、エクスポート&インポートを試してみましたがやはりビルドがうまくいきません。

エラーが出ずにコンプリートしました、というメッセージが出た後もプログレスバーが出っぱなしの状態だったり下記エラーが出たりしています。

UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 2 errors   at UnityEditor.BuildPlayerWindow+DefaultBuildMethods.BuildPlayer (UnityEditor.BuildPlayerOptions options) [0x002da] in <5092d70d16a64dd9a555dd50f38aead0>:0    at RPGMaker.Codebase.CoreSystem.Helper.AddressableManager+RefreshAssetPath.BuildPlayerHandler (UnityEditor.BuildPlayerOptions options) [0x0006e] in H:\Unity project\ゲーム名\Assets\RPGMaker\Codebase\CoreSystem\Helper\AddressableManager.cs:388    at (wrapper delegate-invoke) System.Action`1[UnityEditor.BuildPlayerOptions].invoke_void_T(UnityEditor.BuildPlayerOptions)   at UnityEditor.BuildPlayerWindow.CallBuildMethods (System.Boolean askForBuildLocation, UnityEditor.BuildOptions defaultBuildOptions) [0x00072] in <5092d70d16a64dd9a555dd50f38aead0>:0  UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&)

 

Editorのバージョンを元に戻したりしてもダメなようです。

ただ、もう少し色々試してみようと思います。

 


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気になった点 1) 「ゲーム名」のところは、英数字を使っていますか? 私のことではないんですが、内部で日本語文字のファイルを使っていると、Windowsのビルドデータで文字化けして内部的にうまくリンクされないされないことがあり、それを直したら解決したというケースがあります。 独自の画像データを作って、歩行アニメーションの画像、顔画像、立ち絵の画像など、「日本語ファイル名」でインポートすると、ビルドデータも文字化けして、うまく動かない場合があるようです。 インポートするデータを全て英数字にしてインポートし直してみたら、解決したようです。

2) 事象が再現できるなら、エクスポートした「〜.unitypackage」ファイルと共に開発に問い合わせて、サポートを受けていいと思います。


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アイセロ様

1)のゲーム名やディレクトリについては日本語は入っていません。ただ立ち絵などは日本語ファイル名のものが入っています。

Unityでビルド失敗について日本語が入っていると起こるかも、というのは既に調べていました。

ただ現状ではエラーが起こらずビルドで出てくるファイルがごっそり抜け落ちている症状が多いです。

2)に関してはパッケージファイルが7ギガに達しているため中々大変そうです。

最終手段にしたいですね・・・


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それは、大容量ですね^^;

私の〜.unitypackage ファイルは、2Gでした。

それをWindowsビルドすると、1.2Gです。

でも、この中には、ゲーム内で使用していない画像データも含まれています。

公式アドオン

公式アドオンで、Storage配下の参照のない素材を削除するアドオンがあります。

私は、まだ使ったことないですが、 正式版をビルドする時には、これを使って容量削減をしようかと思ってました。

このアドオンを使えば、スリムになるかもしれません。


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アイセロ様

アドオンの紹介ありがとうございます。

自作の一枚絵マップ、大型タイルを多数導入しているため大容量になっているのだと思います。

スイッチや変数も初期設定で用意されてるのを全て使い切って追加もしていますし・・・

ただそこに至るまで導入したものの微妙にズレていて使用していない一枚絵マップや大型タイルも幾つかありますのでそれを削除してみようと思います。

後はそもそも新規プロジェクトでビルド出来るか、幾つかマップ等を追加してもビルドが出来るか、等も併せて試してみようと思います。


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アイセロ様

アドオンを試してみた後にビルドをしたところビルドが成功しました。

ありがとうございます。

ただビルドが成功する時としない時があり、その違いはまだ良く分かりません。

アドオンの削除リストにサウンドがある時と無い時があって前者の場合はビルドが成功するようです。

そのことからビルドの失敗は何かしらサウンドファイルが影響しているのではないかと考えています。


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owehrasd様

ご連絡いただき、ありがとうございます。 ビルドが成功したとのことで、私も嬉しく思います。

サウンドファイルですか・・・。 私は、まだ、サウンドについては、既存のものしか使っておらず、 手をつけていないので、気をつけてみます。

(アイセロは、他の人も使っている名前なようだったので、名前を変えてみました。)