RPG Maker Unite version 1.00.00
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RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor Class Reference

アクターのパラメータの取得、画像の設定、戦闘の処理とサイドビュー時の画像処理を行うクラス More...

Public Member Functions

List< SkillCustomDataModelSkills ()
 [スキル]の配列
 
 GameActor (RuntimeActorDataModel actor)
 コンストラクタ
 
override void InitMembers ()
 メンバ変数を初期化
 
void SetUp (RuntimeActorDataModel actor)
 指定アクターで Gama_Actor を設定
 
void ResetActorData (bool isStartBattle=false)
 パラメータの再設定を行う
 
override void ClearStates ()
 ステート変化を戻す
 
void SetBattleEndStates ()
 ステート変化をマップに戻す
 
override void EraseState (string stateId)
 指定ステートを消す
 
override void ResetStateCounts (string stateId)
 指定ステートの有効ターン数を初期化
 
int CurrentExp ()
 現在の[経験値]を返す
 
int NextLevelExp ()
 次のレベルの必要経験値を返す
 
int NextRequiredExp ()
 [次のレベルまで]の経験値を返す
 
int MaxLevel ()
 最大レベルを返す
 
void InitSkills ()
 スキルの初期化
 
void InitEquips (List< Equip > equips)
 指定スロットを初期化する
 
List< string > EquipSlots ()
 装備スロットの配列を返す
 
List< GameItemEquips ()
 装備の配列を返す
 
List< GameItemWeapons ()
 装備している武器を配列で返す
 
List< GameItemArmors ()
 防具を返す
 
bool TradeItemWithParty (GameItem newItem, GameItem oldItem)
 所持アイテムを交換し、交換できたか返す
 
bool IsEquipped (GameItem item)
 指定アイテムが装備されているか
 
void DiscardEquip (GameItem item)
 装備を捨て、所持品に残さない
 
void ReleaseUnequippableItems (bool forcing)
 装備不可アイテムの装備を外す
 
override bool IsSkillWtypeOk (GameItem skill)
 指定スキルの発動条件に合う装備をしているか
 
bool IsWTypeEquipped (string wtypeId)
 指定武器タイプの武器を装備しているか
 
override void Refresh ()
 能力値やステートを規定値内に収める処理
 
override bool IsActor ()
 アクターかどうか
 
override GameUnit FriendsUnit ()
 味方パーティを返す
 
override GameUnit OpponentsUnit ()
 敵グループを返す
 
override int Index ()
 キャラ番号を返す
 
override bool IsBattleMember ()
 戦闘に参加しているか
 
ClassDataModel CurrentClass ()
 現在の[クラス]を返す
 
List< SkillCustomDataModelUsableSkills ()
 使用可能なスキルの配列を返す
 
override List< TraitCommonDataModelTraitObjects ()
 特徴オブジェクトを配列で返す
 
override List< int > AttackElements ()
 [攻撃時属性]の配列を返す
 
bool HasNoWeapons ()
 武器を持っていな(素手)か
 
int BareHandsElementId ()
 素手攻撃の属性IDを返す Uniteの場合は、UUIDにする必要があるかもしれない
 
override int ParamMax (int paramId)
 指定通常能力値の最大値を返す
 
override int ParamBase (int paramId)
 指定通常能力値の基本値を返す
 
override int ParamPlus (int paramId)
 指定通常能力値に加算される値を返す
 
string AttackAnimationId1 ()
 1撃目のアニメーションIDを返す
 
string AttackAnimationId2 ()
 2撃目のアニメーションIDを返す
 
string BareHandsAnimationId ()
 素手の場合のアニメーションを返却
 
void ChangeExp (int exp, bool show)
 経験値を加え、必要ならレベルアップ処理を行う
 
void LevelUp ()
 レベルアップ時処理
 
void LevelDown ()
 レベルダウン時処理
 
List< SkillCustomDataModelFindNewSkills (List< SkillCustomDataModel > lastSkills)
 レベルアップにより新たに習得したスキルを返却
 
void DisplayLevelUp (List< SkillCustomDataModel > newSkills)
 レベルアップの表示
 
void GainExp (int exp, bool flg=true)
 経験値取得処理
 
float FinalExpRate ()
 戦闘に出ているか控えかで変わる経験値の比率を返す
 
void ChangeLevel (int level, bool show)
 指定レベルに変更する
 
void LearnSkill (string skillId)
 指定スキルを習得する
 
void LearnSkill (int skillId)
 指定スキルを習得する
 
bool IsLearnedSkill (string skillId)
 指定スキルを習得しているか
 
bool IsLearnedSkill (int skillId)
 指定スキルを習得しているか
 
void ChangeClass (string classId, bool keepExp)
 指定クラスに変更する
 
override bool IsSpriteVisible ()
 スプライト(画像)が表示されているか
 
override void StartAnimation (string animationId, bool mirror, float delay)
 指定アニメーション開始(追加)
 
override void PerformActionStart (GameAction action)
 指定アクションの開始動作を実行
 
override void PerformAction (GameAction action)
 指定アクションを実行
 
override void PerformActionEnd ()
 行動終了を実行
 
async void PerformAttack ()
 攻撃動作を実行
 
override void PerformDamage ()
 被ダメージ動作を実行
 
override void PerformEvasion ()
 回避動作を実行
 
override void PerformMagicEvasion ()
 魔法回避動作を実行
 
override void PerformCounter ()
 カウンター動作を実行
 
override void PerformCollapse ()
 倒れる動作を実行
 
void PerformVictory ()
 勝利動作を実行
 
void PerformEscape ()
 逃走動作を実行
 
List< GameActionMakeActionList ()
 行動の配列を生成して返す
 
void MakeAutoBattleActions ()
 自動戦闘の行動を生成
 
void MakeConfusionActions ()
 混乱状態の行動を生成
 
override void MakeActions ()
 アニメーションを生成
 
GameAction InputtingAction ()
 入力された行動を返す
 
bool SelectNextCommand ()
 次のコマンドを選択し、選択できたか返す
 
bool SelectPreviousCommand ()
 前のコマンドを選択し、選択できたか返す
 
GameItem LastMenuSkill ()
 最後のメニュースキルを返す
 
GameItem LastBattleSkill ()
 最後の戦闘スキルを返す
 
void SetLastBattleSkill (GameItem skill)
 最後の戦闘スキルを設定
 
bool TestEscape (GameItem item)
 指定アイテムが[特殊効果 - 逃げる]を持っているか
 
override bool MeetsUsableItemConditions (GameItem item)
 指定アイテムが使用可能か
 
void ExecuteFloorDamage (int damage)
 床ダメージ
 
override List< TraitCommonDataModelAllTraits ()
 全ての特徴を返却
 
List< TraitCommonDataModelAddTraitsElement (List< TraitCommonDataModel > ret)
 属性設定から特徴を付与する
 
string LevelUpText ()
 レベルアップ時のテキスト情報返却
 
void CreateLevelUpMessage (List< SkillCustomDataModel > newSkills)
 レベルアップ時のメッセージ作成
 
override bool AddState (string stateId)
 指定ステートを追加
 
override bool RemoveState (string stateId)
 指定ステートを解除
 
override void AddParam (int paramId, int value)
 指定能力に指定した値を追加
 
- Public Member Functions inherited from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler
 GameBattler ()
 コンストラクタ
 
override void InitMembers ()
 メンバ変数を初期化
 
void ClearAnimations ()
 アニメーションを消去
 
void ClearDamagePopup ()
 ダメージポップアップを消去
 
void ClearWeaponAnimation ()
 武器アニメーションを消去
 
void ClearEffect ()
 エフェクトを消去
 
void ClearMotion ()
 モーションを消去
 
void RequestEffect (string effectType)
 指定エフェクトを要求
 
void RequestMotion (string motionType)
 指定モーションを要求
 
void RequestMotionRefresh ()
 モーションの初期化を要求
 
void Select ()
 バトラーの選択
 
void Deselect ()
 選択を外す
 
bool IsAnimationRequested ()
 アニメーションが要求されているか
 
bool IsDamagePopupRequested ()
 ダメージポップアップが要求されているか
 
bool IsEffectRequested ()
 エフェクトが要求されているか
 
bool IsMotionRequested ()
 モーションが要求されているか
 
bool IsWeaponAnimationRequested ()
 武器アニメーションが要求されているか
 
bool IsMotionRefreshRequested ()
 モーションの初期化が要求されているか
 
bool IsSelected ()
 選択されているか
 
string EffectType ()
 エフェクトタイプを返す
 
string MotionType ()
 行動タイプを返す
 
string WeaponImageId ()
 武器画像IDを返す
 
CharacterAnimationActor ShiftAnimation ()
 次のアニメーションを返す
 
virtual void StartAnimation (string animationId, bool mirror, float delay)
 指定アニメーション開始(追加)
 
virtual void StartDamagePopup ()
 ダメージポップアップ開始
 
virtual void StartWeaponAnimation (string weaponImageId)
 指定武器のアニメーション開始
 
GameAction Action (int index)
 指定番号のアクションを返す
 
void SetAction (int index, GameAction action)
 指定番号のバトラーにアクションを設定
 
int NumActions ()
 行動番号を返す
 
void ClearActions ()
 アクションを消去
 
void ClearResult ()
 結果を初期化する
 
override void Refresh ()
 能力値やステートを規定値内に収める処理
 
virtual bool AddState (string stateId)
 指定ステートを追加
 
bool IsStateAddable (string stateId)
 指定ステートが付加可能か
 
bool IsStateRestrict (string stateId)
 指定ステートが[行動制約によって解除]かつ、現在行動制約中か
 
bool IsStateTiming (string stateId)
 指定ステートが付与可能なタイミングか(バトル、マップ、常時)
 
override void OnRestrict ()
 行動制約された時に呼ばれるハンドラ
 
virtual bool RemoveState (string stateId)
 指定ステートを解除
 
void Escape ()
 戦闘から逃げる
 
void AddBuff (int paramId, int turns)
 指定通常能力に指定ターン数の[強化]を追加
 
void AddDeBuff (int paramId, int turns)
 指定通常能力に指定ターン数の[弱体]を追加
 
void RemoveBuff (int paramId)
 指定通常能力の[強化]を解除
 
void RemoveBattleStates ()
 ステートを解除
 
void RemoveAllBuffs ()
 全能力の[強化]を解除
 
void RemoveStatesAuto (int timing)
 状態異常を自動解除する
 
void RemoveBuffsAuto ()
 ターン終了した能力[強化][弱体]を解除
 
void RemoveStatesByDamage ()
 [ダメージで解除]のステートを解除
 
int MakeActionTimes ()
 行動回数を設定して返す
 
virtual void MakeActions ()
 アニメーションを生成
 
void MakeSpeed ()
 速度(行動順を決定する)を設定
 
GameAction CurrentAction ()
 現在のアクションを返す
 
void RemoveCurrentAction ()
 現在の行動を解除
 
void SetLastTarget (GameBattler target)
 目標バトラーを設定
 
void ForceAction (string skillId, int targetIndex)
 指定したスキルを強制する
 
void UseItem (GameItem item)
 指定アイテムを使用
 
void ConsumeItem (GameItem item)
 指定アイテムを消費
 
void GainHp (int value)
 指定量のHPを回復
 
void GainMp (int value)
 指定量のMPを回復
 
void GainTp (int value)
 指定量のTPを回復
 
void GainSilentTp (int value)
 指定量のTPを非表示で回復
 
void InitTp ()
 TPの量を25までのランダムな値に初期化
 
void ClearTp ()
 TPを0に
 
void ChargeTpByDamage (double damageRate)
 ダメージ率にしたがって、TPを増やす
 
void RegenerateHp ()
 自動回復・ダメージを適用
 
int MaxSlipDamage ()
 速度(行動順を決定する)を設定
 
void RegenerateMp ()
 MP自動回復を適用
 
void RegenerateTp ()
 TP自動回復を適用
 
void RegenerateAll ()
 自動回復・ダメージを適用
 
void OnBattleStart ()
 戦闘開始ハンドラ
 
void OnAllActionsEnd ()
 全行動終了ハンドラ
 
void OnTurnEnd (bool isForcedTurn=false)
 ターン終了ハンドラ
 
void OnBattleEnd ()
 戦闘終了ハンドラ
 
void OnDamage (int value)
 被ダメージハンドラ
 
void SetActionState (ActionStateEnum actionState)
 指定アクション状態を設定
 
bool IsUndecided ()
 行動が未選択か
 
bool IsInputting ()
 戦闘コマンド入力中か
 
bool IsWaiting ()
 待機中か
 
bool IsActing ()
 アクション実行中か
 
bool IsChanting ()
 魔法詠唱中か
 
bool IsGuardWaiting ()
 [防御]して待機中か
 
virtual void PerformActionStart (GameAction action)
 指定アクションの開始動作を実行
 
virtual void PerformAction (GameAction action)
 指定アクションを実行
 
virtual void PerformActionEnd ()
 行動終了を実行
 
virtual void PerformDamage ()
 被ダメージ動作を実行
 
virtual void PerformMiss ()
 失敗動作を実行
 
virtual void PerformRecovery ()
 回復動作を実行
 
virtual void PerformEvasion ()
 回避動作を実行
 
virtual void PerformMagicEvasion ()
 魔法回避動作を実行
 
virtual void PerformCounter ()
 カウンター動作を実行
 
virtual void PerformReflection ()
 魔法反射動作を実行
 
virtual void PerformSubstitute (GameBattler target)
 身代わり動作を実行
 
virtual void PerformCollapse ()
 倒れる動作を実行
 
string GetName ()
 アクションの実行者の名前を返却
 
override bool IsActor ()
 アクターかどうか
 
override bool IsEnemy ()
 敵かどうか
 
virtual GameUnit FriendsUnit ()
 自分から見て味方キャラクターを返却
 
virtual GameUnit OpponentsUnit ()
 自分から見て敵キャラクターを返却
 
virtual bool IsBattleMember ()
 バトルメンバーかどうか
 
virtual int Index ()
 Index.
 
virtual bool IsSpriteVisible ()
 Sprite表示中かどうか
 
- Public Member Functions inherited from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase
 GameBattlerBase ()
 コンストラクタ
 
virtual void InitMembers ()
 メンバ変数を初期化
 
virtual void ClearStates ()
 ステート変化を戻す
 
virtual void EraseState (string stateId)
 指定ステートを消す
 
virtual bool IsStateAffected (string stateId)
 指定したステートか
 
virtual bool IsStateAffected (int stateId)
 指定したステートか
 
bool IsDeathStateAffected ()
 死亡ステートか
 
virtual void ResetStateCounts (string stateId)
 指定ステートの有効ターン数を初期化
 
virtual bool IsStateExpired (string stateId)
 指定ステートが切れているか
 
virtual void UpdateStateTurns ()
 ステート変化のアップデート
 
virtual void EraseBuff (int paramId)
 指定通常能力の[強化]を消す
 
virtual int BuffLength ()
 設定されているバフ数返却
 
virtual bool IsBuffAffected (int paramId)
 指定通常能力値に[強化]がかかっているか
 
virtual bool IsDebuffAffected (int paramId)
 指定通常能力値が[弱体]されているか
 
virtual bool IsBuffOrDebuffAffected (int paramId)
 指定通常能力値が[強化][弱体]されているか
 
virtual bool IsMaxBuffAffected (int paramId)
 指定通常能力値が最[強化]されているか
 
virtual bool IsMaxDebuffAffected (int paramId)
 指定通常能力値が最[弱体]されているか
 
virtual void IncreaseBuff (int paramId)
 指定通常能力を[強化]
 
virtual void DecreaseBuff (int paramId)
 指定通常能力の[強化]を減少させる
 
virtual void OverwriteBuffTurns (int paramId, int turns)
 通常能力[強化]の有効ターンを追加
 
virtual bool IsBuffExpired (int paramId)
 指定通常能力値の[強化]が切れているか
 
virtual void UpdateBuffTurns ()
 通常能力値[強化]のアップデート
 
void Die ()
 バトラーを死亡ステートにする
 
virtual void Revive ()
 復活
 
List< string > StateIcons ()
 ステートのアイコン番号を配列で返す
 
List< string > BuffIcons ()
 付加中の[強化]アイコン番号を配列で返す
 
string BuffIconIndex (int buffLevel, int paramId)
 [強化]アイコンの番号を返す
 
List< string > AllIcons ()
 全アイコン画像を配列で返す MVではアイコン番号だったが、Uniteではステート画像を任意に設定可能なため、画像ファイル名を返却する
 
virtual List< TraitCommonDataModelTraitObjects ()
 特徴オブジェクトを配列で返す
 
virtual List< TraitCommonDataModelAllTraits ()
 全特徴を配列で返す
 
virtual IEnumerable< TraitCommonDataModelTraits (int code)
 指定特徴コード(TRAIT_定数)の特徴を返す
 
virtual IEnumerable< TraitCommonDataModelTraitsWithId (int code, int id)
 指定特徴コード(TRAIT_定数)・IDの特徴を配列で返す
 
virtual float TraitsPi (int code, int id)
 指定特徴コード(TRAIT_定数)・IDの値を返す
 
virtual float TraitsSumPi (int code, int id)
 指定特徴コード(TRAIT_定数)・IDの特徴を足し合わせて返す
 
virtual float TraitsSumAll (int code)
 指定特徴コード(TRAIT_定数)の特徴を積算して返す
 
virtual List< int > TraitsSet (int code)
 指定特徴コード(TRAIT_定数)の、特徴IDの配列を返す
 
virtual int ParamBase (int paramId)
 指定通常能力値の基本値を返す
 
virtual int ParamPlus (int paramId)
 指定通常能力値に加算される値を返す
 
virtual int ParamMin (int paramId)
 指定通常能力値の最小値を返す
 
virtual int ParamMax (int paramId)
 指定通常能力値の最大値を返す
 
virtual float ParamRate (int paramId)
 指定した[能力値 - 通常能力値]の値を返す
 
virtual double ParamBuffRate (int paramId)
 指定通常能力値の[強化]率を返す
 
virtual int Param (int paramId)
 パラメータを返却
 
virtual double Xparam (int xparamId)
 指定した[能力値 - 追加能力値] の値を返す
 
virtual double Sparam (int sparamId)
 指定した[能力値 - 特殊能力値]の値を返す
 
virtual float ElementRate (int elementId)
 指定の属性に対する[耐性 - 属性有効度]を返す
 
virtual float DebuffRate (int paramId)
 指定した能力値に対する[耐性 - 弱体有効度] を返す
 
virtual float StateRate (int stateId)
 指定したステートに対する[耐性 - ステート有効度]を返す
 
virtual List< int > StateResistSet ()
 [耐性 - ステート無効化]に対応する、ステートIDの配列を返す
 
virtual bool IsStateResist (int stateId)
 指定ステートが無効化されているか
 
virtual List< int > AttackElements ()
 [攻撃時属性]の配列を返す
 
virtual List< int > AttackStates ()
 攻撃ステートIDを配列で返す
 
virtual float AttackStatesRate (int stateId)
 指定攻撃ステートの付加率を返す
 
virtual float AttackSpeed ()
 [攻撃 - 攻撃速度補正] を返す
 
virtual double AttackTimesAdd ()
 [攻撃 - 攻撃追加回数]を返す
 
virtual bool IsSkillTypeSealed (int stypeId)
 指定スキルタイプが [スキル - スキルタイプ封印]されているか
 
virtual bool IsSkillSealed (int skillId)
 指定スキルタイプが[スキル - スキル封印]か
 
virtual bool IsEquipTypeLocked (int etypeId)
 指定装備タイプが [装備 - 装備固定]か
 
virtual bool IsEquipTypeSealed (int etypeId)
 指定装備タイプが [装備 - 装備封印]か
 
virtual int SlotType ()
 [装備 - スロットタイプ]を返す
 
virtual bool IsDualWield ()
 二刀流か
 
virtual List< float > ActionPlusSet ()
 行動回数追加
 
virtual bool SpecialFlag (int flagId)
 特徴が付与されているかどうかを返却する
 
virtual int CollapseType ()
 [その他 - 消滅エフェクト]を返す
 
virtual bool PartyAbility (int abilityId)
 指定パーティ能力が[その他 - パーティ能力]か
 
virtual bool IsAutoBattle ()
 [自動戦闘]か
 
virtual bool IsGuard ()
 防御中か
 
virtual bool IsSubstitute ()
 [身代わり]ステートか
 
virtual bool IsPreserveTp ()
 [TP持ち越し]か
 
virtual void AddParam (int paramId, int value)
 指定能力に指定した値を追加
 
virtual void SetHp (int data)
 HPを設定
 
virtual void SetMp (int data)
 MPを設定
 
virtual void SetTp (int data)
 TPを設定
 
virtual void Refresh ()
 能力値やステートを規定値内に収める処理
 
virtual void RecoverAll ()
 HP・MP全回復しステートを解除
 
virtual double HpRate ()
 HPのパーセント量を返す
 
virtual double MpRate ()
 MPのパーセント量を返す
 
virtual void Hide ()
 バトラーを隠す
 
virtual void Appear ()
 バトラーを出現させる
 
virtual bool IsHidden ()
 隠れているか
 
virtual bool IsAppeared ()
 現れているか
 
virtual bool IsDead ()
 表示されて死亡ステートか
 
virtual bool IsAlive ()
 生きているか
 
virtual bool IsDying ()
 瀕死(規定値:最大HPの1/4以下)か
 
virtual bool IsRestricted ()
 行動制約があるかどうか
 
virtual bool CanInput ()
 行動の入力可能か
 
virtual bool CanMove ()
 動作可能か
 
virtual bool IsConfused ()
 混乱しているか
 
virtual int ConfusionLevel ()
 混乱レベルを返す
 
virtual bool IsActor ()
 アクターか
 
virtual bool IsEnemy ()
 敵か
 
virtual void SortStates ()
 優先度でステートの並び替え
 
virtual int Restriction ()
 行動制約の状態を示す値を返す
 
virtual void AddNewState (string stateId)
 新たなステートを追加
 
virtual void OnRestrict ()
 行動制約された時に呼ばれるハンドラ overrideして利用する
 
virtual string MostImportantStateText ()
 現在のステートを表すメッセージ文字列を返す
 
virtual int StateMotionIndex ()
 SVでのステートの動作番号を返す
 
virtual bool IsSkillWtypeOk (GameItem item)
 指定スキルの発動条件に合う装備をしているか
 
virtual int SkillMpCost (GameItem item)
 指定スキルに必要なMPを返す
 
virtual int SkillTpCost (GameItem item)
 指定スキルに必要なTPを返す
 
virtual bool CanPaySkillCost (GameItem item)
 指定スキルの動作可能か
 
virtual void PaySkillCost (GameItem item)
 スキルに必要なコスト(MP・TP)を消費
 
virtual bool IsOccasionOk (GameItem item)
 指定アイテムが使用可能か
 
virtual bool MeetsUsableItemConditions (GameItem item)
 指定アイテムが使用可能か
 
virtual bool MeetsSkillConditions (GameItem item)
 指定スキルを使用可能か
 
virtual bool MeetsItemConditions (GameItem item)
 指定アイテムが使用可能か
 
virtual bool CanUse (GameItem item)
 指定アイテムを使用可能か
 
virtual bool CanEquip (GameItem item)
 指定アイテムを装備可能か
 
virtual bool CanEquipWeapon (GameItem item)
 指定武器を装備可能か
 
virtual bool CanEquipArmor (GameItem item)
 指定防具を装備可能か
 
virtual bool CanAttack ()
 攻撃可能か
 
virtual bool CanGuard ()
 防御可能か
 
virtual string GetStateIdByNumber (int number)
 状態異常の番号から状態異常IDを返却
 

Public Attributes

List< GameItem_equips = new List<GameItem>()
 [装備]の配列
 
int _actionInputIndex
 行動の番号
 
GameItem _lastMenuSkill
 最後のメニュースキル
 

Protected Member Functions

void SetInitializeStates ()
 ステート変化をマップから引き継ぐ
 
- Protected Member Functions inherited from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase
void ClearParamPlus ()
 能力強化量を戻す
 
virtual void ClearStatesEndBattle ()
 ステート変化を戻す(バトル終了時)
 
virtual void ClearBuffs ()
 能力[強化]を戻す
 
void SetParamPlus (RuntimeActorDataModel.ParamPlus paramPlus)
 追加パラメータ設定
 

Properties

int Level [get]
 [レベル]
 
string ActorId [get]
 アクターID
 
RuntimeActorDataModel Actor [get, set]
 アクターのデータモデル
 
string Name [get, set]
 [名前]
 
string Nickname [get]
 [二つ名]
 
string Profile [get]
 [プロフィール]
 
string FaceName [get]
 [顔]画像ファイル名(拡張子なし)
 
string BattlerName [get]
 [[SV]戦闘キャラ]画像ファイル名(拡張子なし)
 
string LastCommandSymbol [get, set]
 最後の戦闘スキル
 
int LastCommandSymbolStypeId [get, set]
 最後のコマンドのスキルタイプ
 
List< string > LevelupMessage [get, set]
 
override int Hp [get, set]
 HP.
 
override int Mp [get, set]
 MP.
 
override int Tp [get, set]
 TP.
 
override int LastTargetIndex [get, set]
 最終ターゲットIndex
 
- Properties inherited from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler
string Id [get, set]
 
List< GameActionActions [get, set]
 行動の配列
 
float Speed [get, set]
 速度(行動順を決定する)
 
GameActionResult Result [get, set]
 行動結果
 
virtual int LastTargetIndex [get, set]
 最後の対象番号(直接指定用)
 
- Properties inherited from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase
virtual int Hp [get, set]
 HP.
 
virtual int Mp [get, set]
 MP.
 
virtual int Tp [get, set]
 TP.
 
int Mhp [get]
 最大HP
 
int Mmp [get]
 最大MP
 
int Atk [get]
 攻撃力
 
int Def [get]
 防御力
 
int Mat [get]
 魔法力
 
int Mdf [get]
 魔法防御力
 
int Agi [get]
 俊敏性
 
int Luk [get]
 
 
double Hit [get]
 命中率
 
double Eva [get]
 回避率
 
double Cri [get]
 会心率
 
double Cev [get]
 会心回避率
 
double Mev [get]
 魔法会心率
 
double Mrf [get]
 魔法反射率
 
double Cnt [get]
 反撃率
 
double Hrg [get]
 HP回復率
 
double Mrg [get]
 MP回復率
 
double Trg [get]
 TP回復率
 
double Tgr [get]
 狙われ率
 
double Grd [get]
 防御率
 
double Rec [get]
 回復率
 
double Pha [get]
 薬効果率
 
double Mcr [get]
 MP消費率
 
double Tcr [get]
 TPチャージ率
 
double Pdr [get]
 物理ダメージ率
 
double Mdr [get]
 魔法ダメージ率
 
double Fdr [get]
 床ダメージ率
 
double Exr [get]
 経験値率
 
bool Hidden [get, set]
 隠れているか
 
List< int > _paramPlus [get]
 能力値強化量の配列
 
List< StateDataModelStates = new List<StateDataModel>() [get]
 ステートIDの配列
 
Dictionary< string, int > StateTurns [get]
 ステートの残りターン
 
List< int > Buffs [get]
 能力の強化の配列
 
List< int > BuffTurns [get]
 強化の残りターン
 
List< int > MyElement [get, set]
 属性(Uniteで追加)
 
bool IsEscaped [get, set]
 逃走済みかどうか
 

Additional Inherited Members

- Public Types inherited from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler
enum  ActionStateEnum {
  Undecided , Inputting , Waiting , Acting ,
  Done , Null
}
 アクションの状態定義
 
- Static Public Attributes inherited from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase
const string DeathStateId = "8fd93d41-fb58-401b-8d6b-f7d5396d3fec"
 死亡ステートのID
 
const string AttackSkillId = "1"
 
const string GuardSkillId = "2"
 
const int TraitElementRate = 11
 [耐性 - 属性有効度]
 
const int TraitDebuffRate = 12
 [耐性 - 弱体有効度]
 
const int TraitStateRate = 13
 [耐性 - ステート有効度]
 
const int TraitStateResist = 14
 [耐性 - ステート無効化]
 
const int TraitSuperiority = 15
 属性優勢(Uniteで追加)
 
const int TraitInferiority = 16
 属性劣勢(Uniteで追加)
 
const int TraitParam = 21
 [能力値 - 通常能力値]
 
const int TraitXparam = 22
 [能力値 - 追加能力値]
 
const int TraitSparam = 23
 [能力値 - 特殊能力値]
 
const int TraitAttackElement = 31
 [攻撃 - 攻撃時属性]
 
const int TraitAttackState = 32
 [攻撃 - 攻撃時ステート]
 
const int TraitAttackSpeed = 33
 [攻撃 - 攻撃速度補正]
 
const int TraitAttackTimes = 34
 [攻撃 - 攻撃追加回数]
 
const int TraitAttackSkill = 35
 攻撃スキル(Uniteで追加)
 
const int TraitStypeAdd = 41
 [スキル - スキルタイプ追加]
 
const int TraitStypeSeal = 42
 [スキル - スキルタイプ封印]
 
const int TraitSkillAdd = 43
 [スキル - スキル追加]
 
const int TraitSkillSeal = 44
 [スキル - スキル封印]
 
const int TraitEquipWeaponType = 51
 [装備 - 武器タイプ装備]
 
const int TraitEquipArmorType = 52
 [装備 - 防具タイプ装備]
 
const int TraitEquipLock = 53
 [装備 - 装備固定]
 
const int TraitEquipSeal = 54
 [装備 - 装備封印]
 
const int TraitSlotType = 55
 [装備 - スロットタイプ]
 
const int TraitActionPlus = 61
 [その他 - 行動回数追加]
 
const int TraitSpecialFlag = 62
 [その他 - 特殊フラグ]
 
const int TraitCollapseType = 63
 [その他 - 消滅エフェクト]
 
const int TraitPartyAbility = 64
 [その他 - パーティ能力]
 
const int FlagIDAutoBattle = 0
 特殊フラグIDの[自動戦闘]
 
const int FlagIDGuard = 1
 特殊フラグIDの[防御]
 
const int FlagIDSubstitute = 2
 特殊フラグIDの[身代わり]
 
const int FlagIDPreserveTp = 3
 特殊フラグIDの[TP持ち越し]
 
const int IconBuffStart = 32
 能力強化アイコンの開始位置
 
const int IconDebuffStart = 48
 能力弱体アイコンの開始位置
 
const int Mtp = 100
 最大TP
 

Detailed Description

アクターのパラメータの取得、画像の設定、戦闘の処理とサイドビュー時の画像処理を行うクラス

Constructor & Destructor Documentation

◆ GameActor()

RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.GameActor ( RuntimeActorDataModel  actor)

コンストラクタ

Parameters
actor

Member Function Documentation

◆ AddParam()

override void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.AddParam ( int  paramId,
int  value 
)
virtual

指定能力に指定した値を追加

Parameters
paramId
value

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase.

◆ AddState()

override bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.AddState ( string  stateId)
virtual

指定ステートを追加

Parameters
stateId

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.

◆ AllTraits()

override List< TraitCommonDataModel > RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.AllTraits ( )
virtual

全ての特徴を返却

Returns

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase.

◆ Armors()

List< GameItem > RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.Armors ( )

防具を返す

Returns

◆ AttackAnimationId1()

string RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.AttackAnimationId1 ( )

1撃目のアニメーションIDを返す

Returns

◆ AttackAnimationId2()

string RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.AttackAnimationId2 ( )

2撃目のアニメーションIDを返す

Returns

◆ AttackElements()

override List< int > RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.AttackElements ( )
virtual

[攻撃時属性]の配列を返す

Returns

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase.

◆ BareHandsAnimationId()

string RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.BareHandsAnimationId ( )

素手の場合のアニメーションを返却

Returns

◆ BareHandsElementId()

int RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.BareHandsElementId ( )

素手攻撃の属性IDを返す Uniteの場合は、UUIDにする必要があるかもしれない

Returns

◆ ChangeClass()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.ChangeClass ( string  classId,
bool  keepExp 
)

指定クラスに変更する

Parameters
classId
keepExp

◆ ChangeExp()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.ChangeExp ( int  exp,
bool  show 
)

経験値を加え、必要ならレベルアップ処理を行う

Parameters
exp
show

◆ ChangeLevel()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.ChangeLevel ( int  level,
bool  show 
)

指定レベルに変更する

Parameters
level
show

◆ ClearStates()

override void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.ClearStates ( )
virtual

ステート変化を戻す

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase.

◆ CreateLevelUpMessage()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.CreateLevelUpMessage ( List< SkillCustomDataModel newSkills)

レベルアップ時のメッセージ作成

Parameters
newSkills

◆ CurrentClass()

ClassDataModel RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.CurrentClass ( )

現在の[クラス]を返す

Returns

◆ CurrentExp()

int RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.CurrentExp ( )

現在の[経験値]を返す

Returns

◆ DiscardEquip()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.DiscardEquip ( GameItem  item)

装備を捨て、所持品に残さない

Parameters
item

◆ DisplayLevelUp()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.DisplayLevelUp ( List< SkillCustomDataModel newSkills)

レベルアップの表示

Parameters
newSkills

◆ Equips()

List< GameItem > RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.Equips ( )

装備の配列を返す

Returns

◆ EquipSlots()

List< string > RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.EquipSlots ( )

装備スロットの配列を返す

Returns

◆ EraseState()

override void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.EraseState ( string  stateId)
virtual

指定ステートを消す

Parameters
stateId

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase.

◆ ExecuteFloorDamage()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.ExecuteFloorDamage ( int  damage)

床ダメージ

Parameters
damage

◆ FindNewSkills()

List< SkillCustomDataModel > RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.FindNewSkills ( List< SkillCustomDataModel lastSkills)

レベルアップにより新たに習得したスキルを返却

Parameters
lastSkills
Returns

◆ FriendsUnit()

override GameUnit RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.FriendsUnit ( )
virtual

味方パーティを返す

Returns

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.

◆ GainExp()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.GainExp ( int  exp,
bool  flg = true 
)

経験値取得処理

Parameters
exp
flg

◆ HasNoWeapons()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.HasNoWeapons ( )

武器を持っていな(素手)か

Returns

◆ Index()

override int RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.Index ( )
virtual

キャラ番号を返す

Returns

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.

◆ InitEquips()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.InitEquips ( List< Equip >  equips)

指定スロットを初期化する

Parameters
equips

◆ InitMembers()

override void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.InitMembers ( )
virtual

メンバ変数を初期化

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase.

◆ InputtingAction()

GameAction RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.InputtingAction ( )

入力された行動を返す

Returns

◆ IsActor()

override bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.IsActor ( )
virtual

アクターかどうか

Returns

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase.

◆ IsBattleMember()

override bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.IsBattleMember ( )
virtual

戦闘に参加しているか

Returns

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.

◆ IsEquipped()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.IsEquipped ( GameItem  item)

指定アイテムが装備されているか

Parameters
item
Returns

◆ IsLearnedSkill() [1/2]

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.IsLearnedSkill ( int  skillId)

指定スキルを習得しているか

Parameters
skillId
Returns

◆ IsLearnedSkill() [2/2]

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.IsLearnedSkill ( string  skillId)

指定スキルを習得しているか

Parameters
skillId
Returns

◆ IsSkillWtypeOk()

override bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.IsSkillWtypeOk ( GameItem  skill)
virtual

指定スキルの発動条件に合う装備をしているか

Parameters
skill
Returns

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase.

◆ IsSpriteVisible()

override bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.IsSpriteVisible ( )
virtual

スプライト(画像)が表示されているか

Returns

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.

◆ IsWTypeEquipped()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.IsWTypeEquipped ( string  wtypeId)

指定武器タイプの武器を装備しているか

Parameters
wtypeId武器タイプID(UUID)
Returns

◆ LastBattleSkill()

GameItem RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.LastBattleSkill ( )

最後の戦闘スキルを返す

Returns

◆ LastMenuSkill()

GameItem RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.LastMenuSkill ( )

最後のメニュースキルを返す

Returns

◆ LearnSkill() [1/2]

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.LearnSkill ( int  skillId)

指定スキルを習得する

Parameters
skillId

◆ LearnSkill() [2/2]

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.LearnSkill ( string  skillId)

指定スキルを習得する

Parameters
skillId

◆ LevelUpText()

string RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.LevelUpText ( )

レベルアップ時のテキスト情報返却

Returns

◆ MakeActionList()

List< GameAction > RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.MakeActionList ( )

行動の配列を生成して返す

Returns

◆ MakeActions()

override void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.MakeActions ( )
virtual

アニメーションを生成

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.

◆ MaxLevel()

int RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.MaxLevel ( )

最大レベルを返す

Returns

◆ MeetsUsableItemConditions()

override bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.MeetsUsableItemConditions ( GameItem  item)
virtual

指定アイテムが使用可能か

Parameters
item
Returns

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase.

◆ NextLevelExp()

int RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.NextLevelExp ( )

次のレベルの必要経験値を返す

Returns

◆ NextRequiredExp()

int RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.NextRequiredExp ( )

[次のレベルまで]の経験値を返す

Returns

◆ OpponentsUnit()

override GameUnit RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.OpponentsUnit ( )
virtual

敵グループを返す

Returns

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.

◆ ParamBase()

override int RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.ParamBase ( int  paramId)
virtual

指定通常能力値の基本値を返す

Parameters
paramId
Returns

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase.

◆ ParamMax()

override int RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.ParamMax ( int  paramId)
virtual

指定通常能力値の最大値を返す

Parameters
paramId
Returns

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase.

◆ ParamPlus()

override int RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.ParamPlus ( int  paramId)
virtual

指定通常能力値に加算される値を返す

Parameters
paramId
Returns

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase.

◆ PerformAction()

override void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.PerformAction ( GameAction  action)
virtual

指定アクションを実行

Parameters
action

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.

◆ PerformActionEnd()

override void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.PerformActionEnd ( )
virtual

行動終了を実行

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.

◆ PerformActionStart()

override void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.PerformActionStart ( GameAction  action)
virtual

指定アクションの開始動作を実行

Parameters
action

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.

◆ PerformCollapse()

override void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.PerformCollapse ( )
virtual

倒れる動作を実行

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.

◆ PerformCounter()

override void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.PerformCounter ( )
virtual

カウンター動作を実行

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.

◆ PerformDamage()

override void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.PerformDamage ( )
virtual

被ダメージ動作を実行

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.

◆ PerformEvasion()

override void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.PerformEvasion ( )
virtual

回避動作を実行

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.

◆ PerformMagicEvasion()

override void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.PerformMagicEvasion ( )
virtual

魔法回避動作を実行

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.

◆ Refresh()

override void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.Refresh ( )
virtual

能力値やステートを規定値内に収める処理

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase.

◆ ReleaseUnequippableItems()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.ReleaseUnequippableItems ( bool  forcing)

装備不可アイテムの装備を外す

Parameters
forcing

◆ RemoveState()

override bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.RemoveState ( string  stateId)
virtual

指定ステートを解除

Parameters
stateId

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.

◆ ResetStateCounts()

override void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.ResetStateCounts ( string  stateId)
virtual

指定ステートの有効ターン数を初期化

Parameters
stateId

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase.

◆ SelectNextCommand()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.SelectNextCommand ( )

次のコマンドを選択し、選択できたか返す

Returns

◆ SelectPreviousCommand()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.SelectPreviousCommand ( )

前のコマンドを選択し、選択できたか返す

Returns

◆ SetLastBattleSkill()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.SetLastBattleSkill ( GameItem  skill)

最後の戦闘スキルを設定

Parameters
skill

◆ SetUp()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.SetUp ( RuntimeActorDataModel  actor)

指定アクターで Gama_Actor を設定

Parameters
actor

◆ Skills()

List< SkillCustomDataModel > RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.Skills ( )

[スキル]の配列

Returns

◆ StartAnimation()

override void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.StartAnimation ( string  animationId,
bool  mirror,
float  delay 
)
virtual

指定アニメーション開始(追加)

Parameters
animationId
mirror
delay

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.

◆ TestEscape()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.TestEscape ( GameItem  item)

指定アイテムが[特殊効果 - 逃げる]を持っているか

Parameters
item
Returns

◆ TradeItemWithParty()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.TradeItemWithParty ( GameItem  newItem,
GameItem  oldItem 
)

所持アイテムを交換し、交換できたか返す

Parameters
newItem
oldItem
Returns

◆ TraitObjects()

override List< TraitCommonDataModel > RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.TraitObjects ( )
virtual

特徴オブジェクトを配列で返す

Returns

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase.

◆ UsableSkills()

List< SkillCustomDataModel > RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.UsableSkills ( )

使用可能なスキルの配列を返す

Returns

◆ Weapons()

List< GameItem > RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.Weapons ( )

装備している武器を配列で返す

Returns

Property Documentation

◆ LastCommandSymbol

string RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.LastCommandSymbol
getset

最後の戦闘スキル

最後のコマンド