RPG Maker Unite version 1.00.00
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RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler Class Reference

戦闘シーンでのアイコンやアニメーションを含む、バトラーの動作を制御する More...

Public Types

enum  ActionStateEnum {
  Undecided , Inputting , Waiting , Acting ,
  Done , Null
}
 アクションの状態定義
 

Public Member Functions

 GameBattler ()
 コンストラクタ
 
override void InitMembers ()
 メンバ変数を初期化
 
void ClearAnimations ()
 アニメーションを消去
 
void ClearDamagePopup ()
 ダメージポップアップを消去
 
void ClearWeaponAnimation ()
 武器アニメーションを消去
 
void ClearEffect ()
 エフェクトを消去
 
void ClearMotion ()
 モーションを消去
 
void RequestEffect (string effectType)
 指定エフェクトを要求
 
void RequestMotion (string motionType)
 指定モーションを要求
 
void RequestMotionRefresh ()
 モーションの初期化を要求
 
void Select ()
 バトラーの選択
 
void Deselect ()
 選択を外す
 
bool IsAnimationRequested ()
 アニメーションが要求されているか
 
bool IsDamagePopupRequested ()
 ダメージポップアップが要求されているか
 
bool IsEffectRequested ()
 エフェクトが要求されているか
 
bool IsMotionRequested ()
 モーションが要求されているか
 
bool IsWeaponAnimationRequested ()
 武器アニメーションが要求されているか
 
bool IsMotionRefreshRequested ()
 モーションの初期化が要求されているか
 
bool IsSelected ()
 選択されているか
 
string EffectType ()
 エフェクトタイプを返す
 
string MotionType ()
 行動タイプを返す
 
string WeaponImageId ()
 武器画像IDを返す
 
CharacterAnimationActor ShiftAnimation ()
 次のアニメーションを返す
 
virtual void StartAnimation (string animationId, bool mirror, float delay)
 指定アニメーション開始(追加)
 
virtual void StartDamagePopup ()
 ダメージポップアップ開始
 
virtual void StartWeaponAnimation (string weaponImageId)
 指定武器のアニメーション開始
 
GameAction Action (int index)
 指定番号のアクションを返す
 
void SetAction (int index, GameAction action)
 指定番号のバトラーにアクションを設定
 
int NumActions ()
 行動番号を返す
 
void ClearActions ()
 アクションを消去
 
void ClearResult ()
 結果を初期化する
 
override void Refresh ()
 能力値やステートを規定値内に収める処理
 
virtual bool AddState (string stateId)
 指定ステートを追加
 
bool IsStateAddable (string stateId)
 指定ステートが付加可能か
 
bool IsStateRestrict (string stateId)
 指定ステートが[行動制約によって解除]かつ、現在行動制約中か
 
bool IsStateTiming (string stateId)
 指定ステートが付与可能なタイミングか(バトル、マップ、常時)
 
override void OnRestrict ()
 行動制約された時に呼ばれるハンドラ
 
virtual bool RemoveState (string stateId)
 指定ステートを解除
 
void Escape ()
 戦闘から逃げる
 
void AddBuff (int paramId, int turns)
 指定通常能力に指定ターン数の[強化]を追加
 
void AddDeBuff (int paramId, int turns)
 指定通常能力に指定ターン数の[弱体]を追加
 
void RemoveBuff (int paramId)
 指定通常能力の[強化]を解除
 
void RemoveBattleStates ()
 ステートを解除
 
void RemoveAllBuffs ()
 全能力の[強化]を解除
 
void RemoveStatesAuto (int timing)
 状態異常を自動解除する
 
void RemoveBuffsAuto ()
 ターン終了した能力[強化][弱体]を解除
 
void RemoveStatesByDamage ()
 [ダメージで解除]のステートを解除
 
int MakeActionTimes ()
 行動回数を設定して返す
 
virtual void MakeActions ()
 アニメーションを生成
 
void MakeSpeed ()
 速度(行動順を決定する)を設定
 
GameAction CurrentAction ()
 現在のアクションを返す
 
void RemoveCurrentAction ()
 現在の行動を解除
 
void SetLastTarget (GameBattler target)
 目標バトラーを設定
 
void ForceAction (string skillId, int targetIndex)
 指定したスキルを強制する
 
void UseItem (GameItem item)
 指定アイテムを使用
 
void ConsumeItem (GameItem item)
 指定アイテムを消費
 
void GainHp (int value)
 指定量のHPを回復
 
void GainMp (int value)
 指定量のMPを回復
 
void GainTp (int value)
 指定量のTPを回復
 
void GainSilentTp (int value)
 指定量のTPを非表示で回復
 
void InitTp ()
 TPの量を25までのランダムな値に初期化
 
void ClearTp ()
 TPを0に
 
void ChargeTpByDamage (double damageRate)
 ダメージ率にしたがって、TPを増やす
 
void RegenerateHp ()
 自動回復・ダメージを適用
 
int MaxSlipDamage ()
 速度(行動順を決定する)を設定
 
void RegenerateMp ()
 MP自動回復を適用
 
void RegenerateTp ()
 TP自動回復を適用
 
void RegenerateAll ()
 自動回復・ダメージを適用
 
void OnBattleStart ()
 戦闘開始ハンドラ
 
void OnAllActionsEnd ()
 全行動終了ハンドラ
 
void OnTurnEnd (bool isForcedTurn=false)
 ターン終了ハンドラ
 
void OnBattleEnd ()
 戦闘終了ハンドラ
 
void OnDamage (int value)
 被ダメージハンドラ
 
void SetActionState (ActionStateEnum actionState)
 指定アクション状態を設定
 
bool IsUndecided ()
 行動が未選択か
 
bool IsInputting ()
 戦闘コマンド入力中か
 
bool IsWaiting ()
 待機中か
 
bool IsActing ()
 アクション実行中か
 
bool IsChanting ()
 魔法詠唱中か
 
bool IsGuardWaiting ()
 [防御]して待機中か
 
virtual void PerformActionStart (GameAction action)
 指定アクションの開始動作を実行
 
virtual void PerformAction (GameAction action)
 指定アクションを実行
 
virtual void PerformActionEnd ()
 行動終了を実行
 
virtual void PerformDamage ()
 被ダメージ動作を実行
 
virtual void PerformMiss ()
 失敗動作を実行
 
virtual void PerformRecovery ()
 回復動作を実行
 
virtual void PerformEvasion ()
 回避動作を実行
 
virtual void PerformMagicEvasion ()
 魔法回避動作を実行
 
virtual void PerformCounter ()
 カウンター動作を実行
 
virtual void PerformReflection ()
 魔法反射動作を実行
 
virtual void PerformSubstitute (GameBattler target)
 身代わり動作を実行
 
virtual void PerformCollapse ()
 倒れる動作を実行
 
string GetName ()
 アクションの実行者の名前を返却
 
override bool IsActor ()
 アクターかどうか
 
override bool IsEnemy ()
 敵かどうか
 
virtual GameUnit FriendsUnit ()
 自分から見て味方キャラクターを返却
 
virtual GameUnit OpponentsUnit ()
 自分から見て敵キャラクターを返却
 
virtual bool IsBattleMember ()
 バトルメンバーかどうか
 
virtual int Index ()
 Index.
 
virtual bool IsSpriteVisible ()
 Sprite表示中かどうか
 
- Public Member Functions inherited from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase
 GameBattlerBase ()
 コンストラクタ
 
virtual void InitMembers ()
 メンバ変数を初期化
 
virtual void ClearStates ()
 ステート変化を戻す
 
virtual void EraseState (string stateId)
 指定ステートを消す
 
virtual bool IsStateAffected (string stateId)
 指定したステートか
 
virtual bool IsStateAffected (int stateId)
 指定したステートか
 
bool IsDeathStateAffected ()
 死亡ステートか
 
virtual void ResetStateCounts (string stateId)
 指定ステートの有効ターン数を初期化
 
virtual bool IsStateExpired (string stateId)
 指定ステートが切れているか
 
virtual void UpdateStateTurns ()
 ステート変化のアップデート
 
virtual void EraseBuff (int paramId)
 指定通常能力の[強化]を消す
 
virtual int BuffLength ()
 設定されているバフ数返却
 
virtual bool IsBuffAffected (int paramId)
 指定通常能力値に[強化]がかかっているか
 
virtual bool IsDebuffAffected (int paramId)
 指定通常能力値が[弱体]されているか
 
virtual bool IsBuffOrDebuffAffected (int paramId)
 指定通常能力値が[強化][弱体]されているか
 
virtual bool IsMaxBuffAffected (int paramId)
 指定通常能力値が最[強化]されているか
 
virtual bool IsMaxDebuffAffected (int paramId)
 指定通常能力値が最[弱体]されているか
 
virtual void IncreaseBuff (int paramId)
 指定通常能力を[強化]
 
virtual void DecreaseBuff (int paramId)
 指定通常能力の[強化]を減少させる
 
virtual void OverwriteBuffTurns (int paramId, int turns)
 通常能力[強化]の有効ターンを追加
 
virtual bool IsBuffExpired (int paramId)
 指定通常能力値の[強化]が切れているか
 
virtual void UpdateBuffTurns ()
 通常能力値[強化]のアップデート
 
void Die ()
 バトラーを死亡ステートにする
 
virtual void Revive ()
 復活
 
List< string > StateIcons ()
 ステートのアイコン番号を配列で返す
 
List< string > BuffIcons ()
 付加中の[強化]アイコン番号を配列で返す
 
string BuffIconIndex (int buffLevel, int paramId)
 [強化]アイコンの番号を返す
 
List< string > AllIcons ()
 全アイコン画像を配列で返す MVではアイコン番号だったが、Uniteではステート画像を任意に設定可能なため、画像ファイル名を返却する
 
virtual List< TraitCommonDataModelTraitObjects ()
 特徴オブジェクトを配列で返す
 
virtual List< TraitCommonDataModelAllTraits ()
 全特徴を配列で返す
 
virtual IEnumerable< TraitCommonDataModelTraits (int code)
 指定特徴コード(TRAIT_定数)の特徴を返す
 
virtual IEnumerable< TraitCommonDataModelTraitsWithId (int code, int id)
 指定特徴コード(TRAIT_定数)・IDの特徴を配列で返す
 
virtual float TraitsPi (int code, int id)
 指定特徴コード(TRAIT_定数)・IDの値を返す
 
virtual float TraitsSumPi (int code, int id)
 指定特徴コード(TRAIT_定数)・IDの特徴を足し合わせて返す
 
virtual float TraitsSumAll (int code)
 指定特徴コード(TRAIT_定数)の特徴を積算して返す
 
virtual List< int > TraitsSet (int code)
 指定特徴コード(TRAIT_定数)の、特徴IDの配列を返す
 
virtual int ParamBase (int paramId)
 指定通常能力値の基本値を返す
 
virtual int ParamPlus (int paramId)
 指定通常能力値に加算される値を返す
 
virtual int ParamMin (int paramId)
 指定通常能力値の最小値を返す
 
virtual int ParamMax (int paramId)
 指定通常能力値の最大値を返す
 
virtual float ParamRate (int paramId)
 指定した[能力値 - 通常能力値]の値を返す
 
virtual double ParamBuffRate (int paramId)
 指定通常能力値の[強化]率を返す
 
virtual int Param (int paramId)
 パラメータを返却
 
virtual double Xparam (int xparamId)
 指定した[能力値 - 追加能力値] の値を返す
 
virtual double Sparam (int sparamId)
 指定した[能力値 - 特殊能力値]の値を返す
 
virtual float ElementRate (int elementId)
 指定の属性に対する[耐性 - 属性有効度]を返す
 
virtual float DebuffRate (int paramId)
 指定した能力値に対する[耐性 - 弱体有効度] を返す
 
virtual float StateRate (int stateId)
 指定したステートに対する[耐性 - ステート有効度]を返す
 
virtual List< int > StateResistSet ()
 [耐性 - ステート無効化]に対応する、ステートIDの配列を返す
 
virtual bool IsStateResist (int stateId)
 指定ステートが無効化されているか
 
virtual List< int > AttackElements ()
 [攻撃時属性]の配列を返す
 
virtual List< int > AttackStates ()
 攻撃ステートIDを配列で返す
 
virtual float AttackStatesRate (int stateId)
 指定攻撃ステートの付加率を返す
 
virtual float AttackSpeed ()
 [攻撃 - 攻撃速度補正] を返す
 
virtual double AttackTimesAdd ()
 [攻撃 - 攻撃追加回数]を返す
 
virtual bool IsSkillTypeSealed (int stypeId)
 指定スキルタイプが [スキル - スキルタイプ封印]されているか
 
virtual bool IsSkillSealed (int skillId)
 指定スキルタイプが[スキル - スキル封印]か
 
virtual bool IsEquipTypeLocked (int etypeId)
 指定装備タイプが [装備 - 装備固定]か
 
virtual bool IsEquipTypeSealed (int etypeId)
 指定装備タイプが [装備 - 装備封印]か
 
virtual int SlotType ()
 [装備 - スロットタイプ]を返す
 
virtual bool IsDualWield ()
 二刀流か
 
virtual List< float > ActionPlusSet ()
 行動回数追加
 
virtual bool SpecialFlag (int flagId)
 特徴が付与されているかどうかを返却する
 
virtual int CollapseType ()
 [その他 - 消滅エフェクト]を返す
 
virtual bool PartyAbility (int abilityId)
 指定パーティ能力が[その他 - パーティ能力]か
 
virtual bool IsAutoBattle ()
 [自動戦闘]か
 
virtual bool IsGuard ()
 防御中か
 
virtual bool IsSubstitute ()
 [身代わり]ステートか
 
virtual bool IsPreserveTp ()
 [TP持ち越し]か
 
virtual void AddParam (int paramId, int value)
 指定能力に指定した値を追加
 
virtual void SetHp (int data)
 HPを設定
 
virtual void SetMp (int data)
 MPを設定
 
virtual void SetTp (int data)
 TPを設定
 
virtual void Refresh ()
 能力値やステートを規定値内に収める処理
 
virtual void RecoverAll ()
 HP・MP全回復しステートを解除
 
virtual double HpRate ()
 HPのパーセント量を返す
 
virtual double MpRate ()
 MPのパーセント量を返す
 
virtual void Hide ()
 バトラーを隠す
 
virtual void Appear ()
 バトラーを出現させる
 
virtual bool IsHidden ()
 隠れているか
 
virtual bool IsAppeared ()
 現れているか
 
virtual bool IsDead ()
 表示されて死亡ステートか
 
virtual bool IsAlive ()
 生きているか
 
virtual bool IsDying ()
 瀕死(規定値:最大HPの1/4以下)か
 
virtual bool IsRestricted ()
 行動制約があるかどうか
 
virtual bool CanInput ()
 行動の入力可能か
 
virtual bool CanMove ()
 動作可能か
 
virtual bool IsConfused ()
 混乱しているか
 
virtual int ConfusionLevel ()
 混乱レベルを返す
 
virtual bool IsActor ()
 アクターか
 
virtual bool IsEnemy ()
 敵か
 
virtual void SortStates ()
 優先度でステートの並び替え
 
virtual int Restriction ()
 行動制約の状態を示す値を返す
 
virtual void AddNewState (string stateId)
 新たなステートを追加
 
virtual void OnRestrict ()
 行動制約された時に呼ばれるハンドラ overrideして利用する
 
virtual string MostImportantStateText ()
 現在のステートを表すメッセージ文字列を返す
 
virtual int StateMotionIndex ()
 SVでのステートの動作番号を返す
 
virtual bool IsSkillWtypeOk (GameItem item)
 指定スキルの発動条件に合う装備をしているか
 
virtual int SkillMpCost (GameItem item)
 指定スキルに必要なMPを返す
 
virtual int SkillTpCost (GameItem item)
 指定スキルに必要なTPを返す
 
virtual bool CanPaySkillCost (GameItem item)
 指定スキルの動作可能か
 
virtual void PaySkillCost (GameItem item)
 スキルに必要なコスト(MP・TP)を消費
 
virtual bool IsOccasionOk (GameItem item)
 指定アイテムが使用可能か
 
virtual bool MeetsUsableItemConditions (GameItem item)
 指定アイテムが使用可能か
 
virtual bool MeetsSkillConditions (GameItem item)
 指定スキルを使用可能か
 
virtual bool MeetsItemConditions (GameItem item)
 指定アイテムが使用可能か
 
virtual bool CanUse (GameItem item)
 指定アイテムを使用可能か
 
virtual bool CanEquip (GameItem item)
 指定アイテムを装備可能か
 
virtual bool CanEquipWeapon (GameItem item)
 指定武器を装備可能か
 
virtual bool CanEquipArmor (GameItem item)
 指定防具を装備可能か
 
virtual bool CanAttack ()
 攻撃可能か
 
virtual bool CanGuard ()
 防御可能か
 
virtual string GetStateIdByNumber (int number)
 状態異常の番号から状態異常IDを返却
 

Properties

string Id [get, set]
 
List< GameActionActions [get, set]
 行動の配列
 
float Speed [get, set]
 速度(行動順を決定する)
 
GameActionResult Result [get, set]
 行動結果
 
virtual int LastTargetIndex [get, set]
 最後の対象番号(直接指定用)
 
- Properties inherited from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase
virtual int Hp [get, set]
 HP.
 
virtual int Mp [get, set]
 MP.
 
virtual int Tp [get, set]
 TP.
 
int Mhp [get]
 最大HP
 
int Mmp [get]
 最大MP
 
int Atk [get]
 攻撃力
 
int Def [get]
 防御力
 
int Mat [get]
 魔法力
 
int Mdf [get]
 魔法防御力
 
int Agi [get]
 俊敏性
 
int Luk [get]
 
 
double Hit [get]
 命中率
 
double Eva [get]
 回避率
 
double Cri [get]
 会心率
 
double Cev [get]
 会心回避率
 
double Mev [get]
 魔法会心率
 
double Mrf [get]
 魔法反射率
 
double Cnt [get]
 反撃率
 
double Hrg [get]
 HP回復率
 
double Mrg [get]
 MP回復率
 
double Trg [get]
 TP回復率
 
double Tgr [get]
 狙われ率
 
double Grd [get]
 防御率
 
double Rec [get]
 回復率
 
double Pha [get]
 薬効果率
 
double Mcr [get]
 MP消費率
 
double Tcr [get]
 TPチャージ率
 
double Pdr [get]
 物理ダメージ率
 
double Mdr [get]
 魔法ダメージ率
 
double Fdr [get]
 床ダメージ率
 
double Exr [get]
 経験値率
 
bool Hidden [get, set]
 隠れているか
 
List< int > _paramPlus [get]
 能力値強化量の配列
 
List< StateDataModelStates = new List<StateDataModel>() [get]
 ステートIDの配列
 
Dictionary< string, int > StateTurns [get]
 ステートの残りターン
 
List< int > Buffs [get]
 能力の強化の配列
 
List< int > BuffTurns [get]
 強化の残りターン
 
List< int > MyElement [get, set]
 属性(Uniteで追加)
 
bool IsEscaped [get, set]
 逃走済みかどうか
 

Additional Inherited Members

- Static Public Attributes inherited from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase
const string DeathStateId = "8fd93d41-fb58-401b-8d6b-f7d5396d3fec"
 死亡ステートのID
 
const string AttackSkillId = "1"
 
const string GuardSkillId = "2"
 
const int TraitElementRate = 11
 [耐性 - 属性有効度]
 
const int TraitDebuffRate = 12
 [耐性 - 弱体有効度]
 
const int TraitStateRate = 13
 [耐性 - ステート有効度]
 
const int TraitStateResist = 14
 [耐性 - ステート無効化]
 
const int TraitSuperiority = 15
 属性優勢(Uniteで追加)
 
const int TraitInferiority = 16
 属性劣勢(Uniteで追加)
 
const int TraitParam = 21
 [能力値 - 通常能力値]
 
const int TraitXparam = 22
 [能力値 - 追加能力値]
 
const int TraitSparam = 23
 [能力値 - 特殊能力値]
 
const int TraitAttackElement = 31
 [攻撃 - 攻撃時属性]
 
const int TraitAttackState = 32
 [攻撃 - 攻撃時ステート]
 
const int TraitAttackSpeed = 33
 [攻撃 - 攻撃速度補正]
 
const int TraitAttackTimes = 34
 [攻撃 - 攻撃追加回数]
 
const int TraitAttackSkill = 35
 攻撃スキル(Uniteで追加)
 
const int TraitStypeAdd = 41
 [スキル - スキルタイプ追加]
 
const int TraitStypeSeal = 42
 [スキル - スキルタイプ封印]
 
const int TraitSkillAdd = 43
 [スキル - スキル追加]
 
const int TraitSkillSeal = 44
 [スキル - スキル封印]
 
const int TraitEquipWeaponType = 51
 [装備 - 武器タイプ装備]
 
const int TraitEquipArmorType = 52
 [装備 - 防具タイプ装備]
 
const int TraitEquipLock = 53
 [装備 - 装備固定]
 
const int TraitEquipSeal = 54
 [装備 - 装備封印]
 
const int TraitSlotType = 55
 [装備 - スロットタイプ]
 
const int TraitActionPlus = 61
 [その他 - 行動回数追加]
 
const int TraitSpecialFlag = 62
 [その他 - 特殊フラグ]
 
const int TraitCollapseType = 63
 [その他 - 消滅エフェクト]
 
const int TraitPartyAbility = 64
 [その他 - パーティ能力]
 
const int FlagIDAutoBattle = 0
 特殊フラグIDの[自動戦闘]
 
const int FlagIDGuard = 1
 特殊フラグIDの[防御]
 
const int FlagIDSubstitute = 2
 特殊フラグIDの[身代わり]
 
const int FlagIDPreserveTp = 3
 特殊フラグIDの[TP持ち越し]
 
const int IconBuffStart = 32
 能力強化アイコンの開始位置
 
const int IconDebuffStart = 48
 能力弱体アイコンの開始位置
 
const int Mtp = 100
 最大TP
 
- Protected Member Functions inherited from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase
void ClearParamPlus ()
 能力強化量を戻す
 
virtual void ClearStatesEndBattle ()
 ステート変化を戻す(バトル終了時)
 
virtual void ClearBuffs ()
 能力[強化]を戻す
 
void SetParamPlus (RuntimeActorDataModel.ParamPlus paramPlus)
 追加パラメータ設定
 

Detailed Description

戦闘シーンでのアイコンやアニメーションを含む、バトラーの動作を制御する

Member Function Documentation

◆ Action()

GameAction RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.Action ( int  index)

指定番号のアクションを返す

Parameters
indexバトラー番号
Returns

◆ AddBuff()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.AddBuff ( int  paramId,
int  turns 
)

指定通常能力に指定ターン数の[強化]を追加

Parameters
paramId
turns

◆ AddDeBuff()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.AddDeBuff ( int  paramId,
int  turns 
)

指定通常能力に指定ターン数の[弱体]を追加

Parameters
paramId
turns

◆ AddState()

virtual bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.AddState ( string  stateId)
virtual

指定ステートを追加

Parameters
stateId

Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.

◆ ChargeTpByDamage()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.ChargeTpByDamage ( double  damageRate)

ダメージ率にしたがって、TPを増やす

Parameters
damageRate

◆ ConsumeItem()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.ConsumeItem ( GameItem  item)

指定アイテムを消費

Parameters
item

◆ CurrentAction()

GameAction RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.CurrentAction ( )

現在のアクションを返す

Returns

◆ EffectType()

string RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.EffectType ( )

エフェクトタイプを返す

Returns

◆ ForceAction()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.ForceAction ( string  skillId,
int  targetIndex 
)

指定したスキルを強制する

Parameters
skillId
targetIndex

◆ FriendsUnit()

virtual GameUnit RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.FriendsUnit ( )
virtual

自分から見て味方キャラクターを返却

Returns

Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor, and RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameEnemy.

◆ GainHp()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.GainHp ( int  value)

指定量のHPを回復

Parameters
value

◆ GainMp()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.GainMp ( int  value)

指定量のMPを回復

Parameters
value

◆ GainSilentTp()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.GainSilentTp ( int  value)

指定量のTPを非表示で回復

Parameters
value

◆ GainTp()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.GainTp ( int  value)

指定量のTPを回復

Parameters
value

◆ GetName()

string RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.GetName ( )

アクションの実行者の名前を返却

Returns

◆ Index()

virtual int RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.Index ( )
virtual

◆ InitMembers()

override void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.InitMembers ( )
virtual

◆ IsActing()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsActing ( )

アクション実行中か

Returns

◆ IsActor()

override bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsActor ( )
virtual

アクターかどうか

Returns

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase.

◆ IsAnimationRequested()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsAnimationRequested ( )

アニメーションが要求されているか

Returns

◆ IsBattleMember()

virtual bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsBattleMember ( )
virtual

バトルメンバーかどうか

Returns

Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor, and RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameEnemy.

◆ IsChanting()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsChanting ( )

魔法詠唱中か

Returns

◆ IsDamagePopupRequested()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsDamagePopupRequested ( )

ダメージポップアップが要求されているか

Returns

◆ IsEffectRequested()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsEffectRequested ( )

エフェクトが要求されているか

Returns

◆ IsEnemy()

override bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsEnemy ( )
virtual

◆ IsGuardWaiting()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsGuardWaiting ( )

[防御]して待機中か

Returns

◆ IsInputting()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsInputting ( )

戦闘コマンド入力中か

Returns

◆ IsMotionRefreshRequested()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsMotionRefreshRequested ( )

モーションの初期化が要求されているか

Returns

◆ IsMotionRequested()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsMotionRequested ( )

モーションが要求されているか

Returns

◆ IsSelected()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsSelected ( )

選択されているか

Returns

◆ IsSpriteVisible()

virtual bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsSpriteVisible ( )
virtual

◆ IsStateAddable()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsStateAddable ( string  stateId)

指定ステートが付加可能か

Parameters
stateId
Returns

◆ IsStateRestrict()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsStateRestrict ( string  stateId)

指定ステートが[行動制約によって解除]かつ、現在行動制約中か

Parameters
stateId
Returns

◆ IsStateTiming()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsStateTiming ( string  stateId)

指定ステートが付与可能なタイミングか(バトル、マップ、常時)

Parameters
stateId
Returns

◆ IsUndecided()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsUndecided ( )

行動が未選択か

Returns

◆ IsWaiting()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsWaiting ( )

待機中か

Returns

◆ IsWeaponAnimationRequested()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsWeaponAnimationRequested ( )

武器アニメーションが要求されているか

Returns

◆ MakeActions()

virtual void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.MakeActions ( )
virtual

◆ MakeActionTimes()

int RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.MakeActionTimes ( )

行動回数を設定して返す

Returns

◆ MaxSlipDamage()

int RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.MaxSlipDamage ( )

速度(行動順を決定する)を設定

Returns

◆ MotionType()

string RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.MotionType ( )

行動タイプを返す

Returns

◆ NumActions()

int RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.NumActions ( )

行動番号を返す

Returns

◆ OnDamage()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.OnDamage ( int  value)

被ダメージハンドラ

Parameters
value

◆ OnRestrict()

override void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.OnRestrict ( )
virtual

行動制約された時に呼ばれるハンドラ

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase.

◆ OnTurnEnd()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.OnTurnEnd ( bool  isForcedTurn = false)

ターン終了ハンドラ

Parameters
isForcedTurn

◆ OpponentsUnit()

virtual GameUnit RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.OpponentsUnit ( )
virtual

自分から見て敵キャラクターを返却

Returns

Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor, and RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameEnemy.

◆ PerformAction()

virtual void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.PerformAction ( GameAction  action)
virtual

指定アクションを実行

Parameters
action

Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor, and RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameEnemy.

◆ PerformActionEnd()

virtual void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.PerformActionEnd ( )
virtual

◆ PerformActionStart()

virtual void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.PerformActionStart ( GameAction  action)
virtual

指定アクションの開始動作を実行

Parameters
action

Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor, and RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameEnemy.

◆ PerformCollapse()

virtual void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.PerformCollapse ( )
virtual

◆ PerformCounter()

virtual void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.PerformCounter ( )
virtual

カウンター動作を実行

Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.

◆ PerformDamage()

virtual void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.PerformDamage ( )
virtual

◆ PerformEvasion()

virtual void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.PerformEvasion ( )
virtual

回避動作を実行

Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.

◆ PerformMagicEvasion()

virtual void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.PerformMagicEvasion ( )
virtual

魔法回避動作を実行

Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.

◆ PerformSubstitute()

virtual void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.PerformSubstitute ( GameBattler  target)
virtual

身代わり動作を実行

Parameters
target

◆ Refresh()

override void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.Refresh ( )
virtual

能力値やステートを規定値内に収める処理

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase.

◆ RemoveBuff()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.RemoveBuff ( int  paramId)

指定通常能力の[強化]を解除

Parameters
paramId

◆ RemoveState()

virtual bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.RemoveState ( string  stateId)
virtual

指定ステートを解除

Parameters
stateId

Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.

◆ RemoveStatesAuto()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.RemoveStatesAuto ( int  timing)

状態異常を自動解除する

Parameters
timing

◆ RequestEffect()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.RequestEffect ( string  effectType)

指定エフェクトを要求

Parameters
effectType

◆ RequestMotion()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.RequestMotion ( string  motionType)

指定モーションを要求

Parameters
motionType

◆ SetAction()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.SetAction ( int  index,
GameAction  action 
)

指定番号のバトラーにアクションを設定

Parameters
indexバトラー番号
actionアクション

◆ SetActionState()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.SetActionState ( ActionStateEnum  actionState)

指定アクション状態を設定

Parameters
actionState

◆ SetLastTarget()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.SetLastTarget ( GameBattler  target)

目標バトラーを設定

Parameters
target

◆ ShiftAnimation()

CharacterAnimationActor RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.ShiftAnimation ( )

次のアニメーションを返す

Returns

◆ StartAnimation()

virtual void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.StartAnimation ( string  animationId,
bool  mirror,
float  delay 
)
virtual

指定アニメーション開始(追加)

Parameters
animationId
mirror
delay

Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.

◆ StartWeaponAnimation()

virtual void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.StartWeaponAnimation ( string  weaponImageId)
virtual

指定武器のアニメーション開始

Parameters
weaponImageId

◆ UseItem()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.UseItem ( GameItem  item)

指定アイテムを使用

Parameters
item

◆ WeaponImageId()

string RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.WeaponImageId ( )

武器画像IDを返す

Returns