戦闘シーンでのアイコンやアニメーションを含む、バトラーの動作を制御する More...
Public Types | |
enum | ActionStateEnum { Undecided , Inputting , Waiting , Acting , Done , Null } |
アクションの状態定義 | |
Public Member Functions | |
GameBattler () | |
コンストラクタ | |
override void | InitMembers () |
メンバ変数を初期化 | |
void | ClearAnimations () |
アニメーションを消去 | |
void | ClearDamagePopup () |
ダメージポップアップを消去 | |
void | ClearWeaponAnimation () |
武器アニメーションを消去 | |
void | ClearEffect () |
エフェクトを消去 | |
void | ClearMotion () |
モーションを消去 | |
void | RequestEffect (string effectType) |
指定エフェクトを要求 | |
void | RequestMotion (string motionType) |
指定モーションを要求 | |
void | RequestMotionRefresh () |
モーションの初期化を要求 | |
void | Select () |
バトラーの選択 | |
void | Deselect () |
選択を外す | |
bool | IsAnimationRequested () |
アニメーションが要求されているか | |
bool | IsDamagePopupRequested () |
ダメージポップアップが要求されているか | |
bool | IsEffectRequested () |
エフェクトが要求されているか | |
bool | IsMotionRequested () |
モーションが要求されているか | |
bool | IsWeaponAnimationRequested () |
武器アニメーションが要求されているか | |
bool | IsMotionRefreshRequested () |
モーションの初期化が要求されているか | |
bool | IsSelected () |
選択されているか | |
string | EffectType () |
エフェクトタイプを返す | |
string | MotionType () |
行動タイプを返す | |
string | WeaponImageId () |
武器画像IDを返す | |
CharacterAnimationActor | ShiftAnimation () |
次のアニメーションを返す | |
virtual void | StartAnimation (string animationId, bool mirror, float delay) |
指定アニメーション開始(追加) | |
virtual void | StartDamagePopup () |
ダメージポップアップ開始 | |
virtual void | StartWeaponAnimation (string weaponImageId) |
指定武器のアニメーション開始 | |
GameAction | Action (int index) |
指定番号のアクションを返す | |
void | SetAction (int index, GameAction action) |
指定番号のバトラーにアクションを設定 | |
int | NumActions () |
行動番号を返す | |
void | ClearActions () |
アクションを消去 | |
void | ClearResult () |
結果を初期化する | |
override void | Refresh () |
能力値やステートを規定値内に収める処理 | |
virtual bool | AddState (string stateId) |
指定ステートを追加 | |
bool | IsStateAddable (string stateId) |
指定ステートが付加可能か | |
bool | IsStateRestrict (string stateId) |
指定ステートが[行動制約によって解除]かつ、現在行動制約中か | |
bool | IsStateTiming (string stateId) |
指定ステートが付与可能なタイミングか(バトル、マップ、常時) | |
override void | OnRestrict () |
行動制約された時に呼ばれるハンドラ | |
virtual bool | RemoveState (string stateId) |
指定ステートを解除 | |
void | Escape () |
戦闘から逃げる | |
void | AddBuff (int paramId, int turns) |
指定通常能力に指定ターン数の[強化]を追加 | |
void | AddDeBuff (int paramId, int turns) |
指定通常能力に指定ターン数の[弱体]を追加 | |
void | RemoveBuff (int paramId) |
指定通常能力の[強化]を解除 | |
void | RemoveBattleStates () |
ステートを解除 | |
void | RemoveAllBuffs () |
全能力の[強化]を解除 | |
void | RemoveStatesAuto (int timing) |
状態異常を自動解除する | |
void | RemoveBuffsAuto () |
ターン終了した能力[強化][弱体]を解除 | |
void | RemoveStatesByDamage () |
[ダメージで解除]のステートを解除 | |
int | MakeActionTimes () |
行動回数を設定して返す | |
virtual void | MakeActions () |
アニメーションを生成 | |
void | MakeSpeed () |
速度(行動順を決定する)を設定 | |
GameAction | CurrentAction () |
現在のアクションを返す | |
void | RemoveCurrentAction () |
現在の行動を解除 | |
void | SetLastTarget (GameBattler target) |
目標バトラーを設定 | |
void | ForceAction (string skillId, int targetIndex) |
指定したスキルを強制する | |
void | UseItem (GameItem item) |
指定アイテムを使用 | |
void | ConsumeItem (GameItem item) |
指定アイテムを消費 | |
void | GainHp (int value) |
指定量のHPを回復 | |
void | GainMp (int value) |
指定量のMPを回復 | |
void | GainTp (int value) |
指定量のTPを回復 | |
void | GainSilentTp (int value) |
指定量のTPを非表示で回復 | |
void | InitTp () |
TPの量を25までのランダムな値に初期化 | |
void | ClearTp () |
TPを0に | |
void | ChargeTpByDamage (double damageRate) |
ダメージ率にしたがって、TPを増やす | |
void | RegenerateHp () |
自動回復・ダメージを適用 | |
int | MaxSlipDamage () |
速度(行動順を決定する)を設定 | |
void | RegenerateMp () |
MP自動回復を適用 | |
void | RegenerateTp () |
TP自動回復を適用 | |
void | RegenerateAll () |
自動回復・ダメージを適用 | |
void | OnBattleStart () |
戦闘開始ハンドラ | |
void | OnAllActionsEnd () |
全行動終了ハンドラ | |
void | OnTurnEnd (bool isForcedTurn=false) |
ターン終了ハンドラ | |
void | OnBattleEnd () |
戦闘終了ハンドラ | |
void | OnDamage (int value) |
被ダメージハンドラ | |
void | SetActionState (ActionStateEnum actionState) |
指定アクション状態を設定 | |
bool | IsUndecided () |
行動が未選択か | |
bool | IsInputting () |
戦闘コマンド入力中か | |
bool | IsWaiting () |
待機中か | |
bool | IsActing () |
アクション実行中か | |
bool | IsChanting () |
魔法詠唱中か | |
bool | IsGuardWaiting () |
[防御]して待機中か | |
virtual void | PerformActionStart (GameAction action) |
指定アクションの開始動作を実行 | |
virtual void | PerformAction (GameAction action) |
指定アクションを実行 | |
virtual void | PerformActionEnd () |
行動終了を実行 | |
virtual void | PerformDamage () |
被ダメージ動作を実行 | |
virtual void | PerformMiss () |
失敗動作を実行 | |
virtual void | PerformRecovery () |
回復動作を実行 | |
virtual void | PerformEvasion () |
回避動作を実行 | |
virtual void | PerformMagicEvasion () |
魔法回避動作を実行 | |
virtual void | PerformCounter () |
カウンター動作を実行 | |
virtual void | PerformReflection () |
魔法反射動作を実行 | |
virtual void | PerformSubstitute (GameBattler target) |
身代わり動作を実行 | |
virtual void | PerformCollapse () |
倒れる動作を実行 | |
string | GetName () |
アクションの実行者の名前を返却 | |
override bool | IsActor () |
アクターかどうか | |
override bool | IsEnemy () |
敵かどうか | |
virtual GameUnit | FriendsUnit () |
自分から見て味方キャラクターを返却 | |
virtual GameUnit | OpponentsUnit () |
自分から見て敵キャラクターを返却 | |
virtual bool | IsBattleMember () |
バトルメンバーかどうか | |
virtual int | Index () |
Index. | |
virtual bool | IsSpriteVisible () |
Sprite表示中かどうか | |
![]() | |
GameBattlerBase () | |
コンストラクタ | |
virtual void | InitMembers () |
メンバ変数を初期化 | |
virtual void | ClearStates () |
ステート変化を戻す | |
virtual void | EraseState (string stateId) |
指定ステートを消す | |
virtual bool | IsStateAffected (string stateId) |
指定したステートか | |
virtual bool | IsStateAffected (int stateId) |
指定したステートか | |
bool | IsDeathStateAffected () |
死亡ステートか | |
virtual void | ResetStateCounts (string stateId) |
指定ステートの有効ターン数を初期化 | |
virtual bool | IsStateExpired (string stateId) |
指定ステートが切れているか | |
virtual void | UpdateStateTurns () |
ステート変化のアップデート | |
virtual void | EraseBuff (int paramId) |
指定通常能力の[強化]を消す | |
virtual int | BuffLength () |
設定されているバフ数返却 | |
virtual bool | IsBuffAffected (int paramId) |
指定通常能力値に[強化]がかかっているか | |
virtual bool | IsDebuffAffected (int paramId) |
指定通常能力値が[弱体]されているか | |
virtual bool | IsBuffOrDebuffAffected (int paramId) |
指定通常能力値が[強化][弱体]されているか | |
virtual bool | IsMaxBuffAffected (int paramId) |
指定通常能力値が最[強化]されているか | |
virtual bool | IsMaxDebuffAffected (int paramId) |
指定通常能力値が最[弱体]されているか | |
virtual void | IncreaseBuff (int paramId) |
指定通常能力を[強化] | |
virtual void | DecreaseBuff (int paramId) |
指定通常能力の[強化]を減少させる | |
virtual void | OverwriteBuffTurns (int paramId, int turns) |
通常能力[強化]の有効ターンを追加 | |
virtual bool | IsBuffExpired (int paramId) |
指定通常能力値の[強化]が切れているか | |
virtual void | UpdateBuffTurns () |
通常能力値[強化]のアップデート | |
void | Die () |
バトラーを死亡ステートにする | |
virtual void | Revive () |
復活 | |
List< string > | StateIcons () |
ステートのアイコン番号を配列で返す | |
List< string > | BuffIcons () |
付加中の[強化]アイコン番号を配列で返す | |
string | BuffIconIndex (int buffLevel, int paramId) |
[強化]アイコンの番号を返す | |
List< string > | AllIcons () |
全アイコン画像を配列で返す MVではアイコン番号だったが、Uniteではステート画像を任意に設定可能なため、画像ファイル名を返却する | |
virtual List< TraitCommonDataModel > | TraitObjects () |
特徴オブジェクトを配列で返す | |
virtual List< TraitCommonDataModel > | AllTraits () |
全特徴を配列で返す | |
virtual IEnumerable< TraitCommonDataModel > | Traits (int code) |
指定特徴コード(TRAIT_定数)の特徴を返す | |
virtual IEnumerable< TraitCommonDataModel > | TraitsWithId (int code, int id) |
指定特徴コード(TRAIT_定数)・IDの特徴を配列で返す | |
virtual float | TraitsPi (int code, int id) |
指定特徴コード(TRAIT_定数)・IDの値を返す | |
virtual float | TraitsSumPi (int code, int id) |
指定特徴コード(TRAIT_定数)・IDの特徴を足し合わせて返す | |
virtual float | TraitsSumAll (int code) |
指定特徴コード(TRAIT_定数)の特徴を積算して返す | |
virtual List< int > | TraitsSet (int code) |
指定特徴コード(TRAIT_定数)の、特徴IDの配列を返す | |
virtual int | ParamBase (int paramId) |
指定通常能力値の基本値を返す | |
virtual int | ParamPlus (int paramId) |
指定通常能力値に加算される値を返す | |
virtual int | ParamMin (int paramId) |
指定通常能力値の最小値を返す | |
virtual int | ParamMax (int paramId) |
指定通常能力値の最大値を返す | |
virtual float | ParamRate (int paramId) |
指定した[能力値 - 通常能力値]の値を返す | |
virtual double | ParamBuffRate (int paramId) |
指定通常能力値の[強化]率を返す | |
virtual int | Param (int paramId) |
パラメータを返却 | |
virtual double | Xparam (int xparamId) |
指定した[能力値 - 追加能力値] の値を返す | |
virtual double | Sparam (int sparamId) |
指定した[能力値 - 特殊能力値]の値を返す | |
virtual float | ElementRate (int elementId) |
指定の属性に対する[耐性 - 属性有効度]を返す | |
virtual float | DebuffRate (int paramId) |
指定した能力値に対する[耐性 - 弱体有効度] を返す | |
virtual float | StateRate (int stateId) |
指定したステートに対する[耐性 - ステート有効度]を返す | |
virtual List< int > | StateResistSet () |
[耐性 - ステート無効化]に対応する、ステートIDの配列を返す | |
virtual bool | IsStateResist (int stateId) |
指定ステートが無効化されているか | |
virtual List< int > | AttackElements () |
[攻撃時属性]の配列を返す | |
virtual List< int > | AttackStates () |
攻撃ステートIDを配列で返す | |
virtual float | AttackStatesRate (int stateId) |
指定攻撃ステートの付加率を返す | |
virtual float | AttackSpeed () |
[攻撃 - 攻撃速度補正] を返す | |
virtual double | AttackTimesAdd () |
[攻撃 - 攻撃追加回数]を返す | |
virtual bool | IsSkillTypeSealed (int stypeId) |
指定スキルタイプが [スキル - スキルタイプ封印]されているか | |
virtual bool | IsSkillSealed (int skillId) |
指定スキルタイプが[スキル - スキル封印]か | |
virtual bool | IsEquipTypeLocked (int etypeId) |
指定装備タイプが [装備 - 装備固定]か | |
virtual bool | IsEquipTypeSealed (int etypeId) |
指定装備タイプが [装備 - 装備封印]か | |
virtual int | SlotType () |
[装備 - スロットタイプ]を返す | |
virtual bool | IsDualWield () |
二刀流か | |
virtual List< float > | ActionPlusSet () |
行動回数追加 | |
virtual bool | SpecialFlag (int flagId) |
特徴が付与されているかどうかを返却する | |
virtual int | CollapseType () |
[その他 - 消滅エフェクト]を返す | |
virtual bool | PartyAbility (int abilityId) |
指定パーティ能力が[その他 - パーティ能力]か | |
virtual bool | IsAutoBattle () |
[自動戦闘]か | |
virtual bool | IsGuard () |
防御中か | |
virtual bool | IsSubstitute () |
[身代わり]ステートか | |
virtual bool | IsPreserveTp () |
[TP持ち越し]か | |
virtual void | AddParam (int paramId, int value) |
指定能力に指定した値を追加 | |
virtual void | SetHp (int data) |
HPを設定 | |
virtual void | SetMp (int data) |
MPを設定 | |
virtual void | SetTp (int data) |
TPを設定 | |
virtual void | Refresh () |
能力値やステートを規定値内に収める処理 | |
virtual void | RecoverAll () |
HP・MP全回復しステートを解除 | |
virtual double | HpRate () |
HPのパーセント量を返す | |
virtual double | MpRate () |
MPのパーセント量を返す | |
virtual void | Hide () |
バトラーを隠す | |
virtual void | Appear () |
バトラーを出現させる | |
virtual bool | IsHidden () |
隠れているか | |
virtual bool | IsAppeared () |
現れているか | |
virtual bool | IsDead () |
表示されて死亡ステートか | |
virtual bool | IsAlive () |
生きているか | |
virtual bool | IsDying () |
瀕死(規定値:最大HPの1/4以下)か | |
virtual bool | IsRestricted () |
行動制約があるかどうか | |
virtual bool | CanInput () |
行動の入力可能か | |
virtual bool | CanMove () |
動作可能か | |
virtual bool | IsConfused () |
混乱しているか | |
virtual int | ConfusionLevel () |
混乱レベルを返す | |
virtual bool | IsActor () |
アクターか | |
virtual bool | IsEnemy () |
敵か | |
virtual void | SortStates () |
優先度でステートの並び替え | |
virtual int | Restriction () |
行動制約の状態を示す値を返す | |
virtual void | AddNewState (string stateId) |
新たなステートを追加 | |
virtual void | OnRestrict () |
行動制約された時に呼ばれるハンドラ overrideして利用する | |
virtual string | MostImportantStateText () |
現在のステートを表すメッセージ文字列を返す | |
virtual int | StateMotionIndex () |
SVでのステートの動作番号を返す | |
virtual bool | IsSkillWtypeOk (GameItem item) |
指定スキルの発動条件に合う装備をしているか | |
virtual int | SkillMpCost (GameItem item) |
指定スキルに必要なMPを返す | |
virtual int | SkillTpCost (GameItem item) |
指定スキルに必要なTPを返す | |
virtual bool | CanPaySkillCost (GameItem item) |
指定スキルの動作可能か | |
virtual void | PaySkillCost (GameItem item) |
スキルに必要なコスト(MP・TP)を消費 | |
virtual bool | IsOccasionOk (GameItem item) |
指定アイテムが使用可能か | |
virtual bool | MeetsUsableItemConditions (GameItem item) |
指定アイテムが使用可能か | |
virtual bool | MeetsSkillConditions (GameItem item) |
指定スキルを使用可能か | |
virtual bool | MeetsItemConditions (GameItem item) |
指定アイテムが使用可能か | |
virtual bool | CanUse (GameItem item) |
指定アイテムを使用可能か | |
virtual bool | CanEquip (GameItem item) |
指定アイテムを装備可能か | |
virtual bool | CanEquipWeapon (GameItem item) |
指定武器を装備可能か | |
virtual bool | CanEquipArmor (GameItem item) |
指定防具を装備可能か | |
virtual bool | CanAttack () |
攻撃可能か | |
virtual bool | CanGuard () |
防御可能か | |
virtual string | GetStateIdByNumber (int number) |
状態異常の番号から状態異常IDを返却 | |
Properties | |
string | Id [get, set] |
List< GameAction > | Actions [get, set] |
行動の配列 | |
float | Speed [get, set] |
速度(行動順を決定する) | |
GameActionResult | Result [get, set] |
行動結果 | |
virtual int | LastTargetIndex [get, set] |
最後の対象番号(直接指定用) | |
![]() | |
virtual int | Hp [get, set] |
HP. | |
virtual int | Mp [get, set] |
MP. | |
virtual int | Tp [get, set] |
TP. | |
int | Mhp [get] |
最大HP | |
int | Mmp [get] |
最大MP | |
int | Atk [get] |
攻撃力 | |
int | Def [get] |
防御力 | |
int | Mat [get] |
魔法力 | |
int | Mdf [get] |
魔法防御力 | |
int | Agi [get] |
俊敏性 | |
int | Luk [get] |
運 | |
double | Hit [get] |
命中率 | |
double | Eva [get] |
回避率 | |
double | Cri [get] |
会心率 | |
double | Cev [get] |
会心回避率 | |
double | Mev [get] |
魔法会心率 | |
double | Mrf [get] |
魔法反射率 | |
double | Cnt [get] |
反撃率 | |
double | Hrg [get] |
HP回復率 | |
double | Mrg [get] |
MP回復率 | |
double | Trg [get] |
TP回復率 | |
double | Tgr [get] |
狙われ率 | |
double | Grd [get] |
防御率 | |
double | Rec [get] |
回復率 | |
double | Pha [get] |
薬効果率 | |
double | Mcr [get] |
MP消費率 | |
double | Tcr [get] |
TPチャージ率 | |
double | Pdr [get] |
物理ダメージ率 | |
double | Mdr [get] |
魔法ダメージ率 | |
double | Fdr [get] |
床ダメージ率 | |
double | Exr [get] |
経験値率 | |
bool | Hidden [get, set] |
隠れているか | |
List< int > | _paramPlus [get] |
能力値強化量の配列 | |
List< StateDataModel > | States = new List<StateDataModel>() [get] |
ステートIDの配列 | |
Dictionary< string, int > | StateTurns [get] |
ステートの残りターン | |
List< int > | Buffs [get] |
能力の強化の配列 | |
List< int > | BuffTurns [get] |
強化の残りターン | |
List< int > | MyElement [get, set] |
属性(Uniteで追加) | |
bool | IsEscaped [get, set] |
逃走済みかどうか | |
Additional Inherited Members | |
![]() | |
const string | DeathStateId = "8fd93d41-fb58-401b-8d6b-f7d5396d3fec" |
死亡ステートのID | |
const string | AttackSkillId = "1" |
const string | GuardSkillId = "2" |
const int | TraitElementRate = 11 |
[耐性 - 属性有効度] | |
const int | TraitDebuffRate = 12 |
[耐性 - 弱体有効度] | |
const int | TraitStateRate = 13 |
[耐性 - ステート有効度] | |
const int | TraitStateResist = 14 |
[耐性 - ステート無効化] | |
const int | TraitSuperiority = 15 |
属性優勢(Uniteで追加) | |
const int | TraitInferiority = 16 |
属性劣勢(Uniteで追加) | |
const int | TraitParam = 21 |
[能力値 - 通常能力値] | |
const int | TraitXparam = 22 |
[能力値 - 追加能力値] | |
const int | TraitSparam = 23 |
[能力値 - 特殊能力値] | |
const int | TraitAttackElement = 31 |
[攻撃 - 攻撃時属性] | |
const int | TraitAttackState = 32 |
[攻撃 - 攻撃時ステート] | |
const int | TraitAttackSpeed = 33 |
[攻撃 - 攻撃速度補正] | |
const int | TraitAttackTimes = 34 |
[攻撃 - 攻撃追加回数] | |
const int | TraitAttackSkill = 35 |
攻撃スキル(Uniteで追加) | |
const int | TraitStypeAdd = 41 |
[スキル - スキルタイプ追加] | |
const int | TraitStypeSeal = 42 |
[スキル - スキルタイプ封印] | |
const int | TraitSkillAdd = 43 |
[スキル - スキル追加] | |
const int | TraitSkillSeal = 44 |
[スキル - スキル封印] | |
const int | TraitEquipWeaponType = 51 |
[装備 - 武器タイプ装備] | |
const int | TraitEquipArmorType = 52 |
[装備 - 防具タイプ装備] | |
const int | TraitEquipLock = 53 |
[装備 - 装備固定] | |
const int | TraitEquipSeal = 54 |
[装備 - 装備封印] | |
const int | TraitSlotType = 55 |
[装備 - スロットタイプ] | |
const int | TraitActionPlus = 61 |
[その他 - 行動回数追加] | |
const int | TraitSpecialFlag = 62 |
[その他 - 特殊フラグ] | |
const int | TraitCollapseType = 63 |
[その他 - 消滅エフェクト] | |
const int | TraitPartyAbility = 64 |
[その他 - パーティ能力] | |
const int | FlagIDAutoBattle = 0 |
特殊フラグIDの[自動戦闘] | |
const int | FlagIDGuard = 1 |
特殊フラグIDの[防御] | |
const int | FlagIDSubstitute = 2 |
特殊フラグIDの[身代わり] | |
const int | FlagIDPreserveTp = 3 |
特殊フラグIDの[TP持ち越し] | |
const int | IconBuffStart = 32 |
能力強化アイコンの開始位置 | |
const int | IconDebuffStart = 48 |
能力弱体アイコンの開始位置 | |
const int | Mtp = 100 |
最大TP | |
![]() | |
void | ClearParamPlus () |
能力強化量を戻す | |
virtual void | ClearStatesEndBattle () |
ステート変化を戻す(バトル終了時) | |
virtual void | ClearBuffs () |
能力[強化]を戻す | |
void | SetParamPlus (RuntimeActorDataModel.ParamPlus paramPlus) |
追加パラメータ設定 | |
戦闘シーンでのアイコンやアニメーションを含む、バトラーの動作を制御する
GameAction RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.Action | ( | int | index | ) |
指定番号のアクションを返す
index | バトラー番号 |
void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.AddBuff | ( | int | paramId, |
int | turns | ||
) |
指定通常能力に指定ターン数の[強化]を追加
paramId | |
turns |
void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.AddDeBuff | ( | int | paramId, |
int | turns | ||
) |
指定通常能力に指定ターン数の[弱体]を追加
paramId | |
turns |
|
virtual |
void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.ChargeTpByDamage | ( | double | damageRate | ) |
ダメージ率にしたがって、TPを増やす
damageRate |
void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.ConsumeItem | ( | GameItem | item | ) |
指定アイテムを消費
item |
GameAction RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.CurrentAction | ( | ) |
現在のアクションを返す
string RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.EffectType | ( | ) |
エフェクトタイプを返す
void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.ForceAction | ( | string | skillId, |
int | targetIndex | ||
) |
指定したスキルを強制する
skillId | |
targetIndex |
|
virtual |
自分から見て味方キャラクターを返却
Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor, and RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameEnemy.
void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.GainHp | ( | int | value | ) |
指定量のHPを回復
value |
void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.GainMp | ( | int | value | ) |
指定量のMPを回復
value |
void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.GainSilentTp | ( | int | value | ) |
指定量のTPを非表示で回復
value |
void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.GainTp | ( | int | value | ) |
指定量のTPを回復
value |
string RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.GetName | ( | ) |
アクションの実行者の名前を返却
|
virtual |
Index.
Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor, and RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameEnemy.
|
virtual |
メンバ変数を初期化
Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase.
Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameEnemy.
bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsActing | ( | ) |
アクション実行中か
|
virtual |
bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsAnimationRequested | ( | ) |
アニメーションが要求されているか
|
virtual |
バトルメンバーかどうか
Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor, and RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameEnemy.
bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsChanting | ( | ) |
魔法詠唱中か
bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsDamagePopupRequested | ( | ) |
ダメージポップアップが要求されているか
bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsEffectRequested | ( | ) |
エフェクトが要求されているか
|
virtual |
敵かどうか
Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase.
Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameEnemy.
bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsGuardWaiting | ( | ) |
[防御]して待機中か
bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsInputting | ( | ) |
戦闘コマンド入力中か
bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsMotionRefreshRequested | ( | ) |
モーションの初期化が要求されているか
bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsMotionRequested | ( | ) |
モーションが要求されているか
bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsSelected | ( | ) |
選択されているか
|
virtual |
Sprite表示中かどうか
Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor, and RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameEnemy.
bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsStateAddable | ( | string | stateId | ) |
指定ステートが付加可能か
stateId |
bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsStateRestrict | ( | string | stateId | ) |
指定ステートが[行動制約によって解除]かつ、現在行動制約中か
stateId |
bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsStateTiming | ( | string | stateId | ) |
指定ステートが付与可能なタイミングか(バトル、マップ、常時)
stateId |
bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsUndecided | ( | ) |
行動が未選択か
bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsWaiting | ( | ) |
待機中か
bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.IsWeaponAnimationRequested | ( | ) |
武器アニメーションが要求されているか
|
virtual |
アニメーションを生成
Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor, and RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameEnemy.
int RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.MakeActionTimes | ( | ) |
行動回数を設定して返す
int RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.MaxSlipDamage | ( | ) |
速度(行動順を決定する)を設定
string RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.MotionType | ( | ) |
行動タイプを返す
int RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.NumActions | ( | ) |
行動番号を返す
void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.OnDamage | ( | int | value | ) |
被ダメージハンドラ
value |
|
virtual |
行動制約された時に呼ばれるハンドラ
Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase.
void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.OnTurnEnd | ( | bool | isForcedTurn = false | ) |
ターン終了ハンドラ
isForcedTurn |
|
virtual |
自分から見て敵キャラクターを返却
Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor, and RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameEnemy.
|
virtual |
指定アクションを実行
action |
Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor, and RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameEnemy.
|
virtual |
行動終了を実行
Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor, and RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameEnemy.
|
virtual |
指定アクションの開始動作を実行
action |
Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor, and RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameEnemy.
|
virtual |
倒れる動作を実行
Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor, and RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameEnemy.
|
virtual |
カウンター動作を実行
Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.
|
virtual |
被ダメージ動作を実行
Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor, and RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameEnemy.
|
virtual |
回避動作を実行
Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.
|
virtual |
魔法回避動作を実行
Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.
|
virtual |
身代わり動作を実行
target |
|
virtual |
能力値やステートを規定値内に収める処理
Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattlerBase.
void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.RemoveBuff | ( | int | paramId | ) |
指定通常能力の[強化]を解除
paramId |
|
virtual |
void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.RemoveStatesAuto | ( | int | timing | ) |
状態異常を自動解除する
timing |
void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.RequestEffect | ( | string | effectType | ) |
指定エフェクトを要求
effectType |
void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.RequestMotion | ( | string | motionType | ) |
指定モーションを要求
motionType |
void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.SetAction | ( | int | index, |
GameAction | action | ||
) |
指定番号のバトラーにアクションを設定
index | バトラー番号 |
action | アクション |
void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.SetActionState | ( | ActionStateEnum | actionState | ) |
指定アクション状態を設定
actionState |
void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.SetLastTarget | ( | GameBattler | target | ) |
目標バトラーを設定
target |
CharacterAnimationActor RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.ShiftAnimation | ( | ) |
次のアニメーションを返す
|
virtual |
指定アニメーション開始(追加)
animationId | |
mirror | |
delay |
Reimplemented in RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameActor.
|
virtual |
指定武器のアニメーション開始
weaponImageId |
void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.UseItem | ( | GameItem | item | ) |
指定アイテムを使用
item |
string RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameBattler.WeaponImageId | ( | ) |
武器画像IDを返す