アイテム

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【アイテムの追加】 画面左側に表示されるメニューウィンドウから、[データベース][装備・アイテムの編集][アイテム]を指定し、右クリックでコンテキストメニューを開き、新規作成を選択します。

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【アイテムの設定】

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基本設定

名前アイテム名を入力します。
アイコンプレイ中、アイテムの名前に添えて表示する画像です。アイコン画像を選択します。
説明ゲームメニューなどで表示されるアイテムの説明です。必要に応じて入力してください。

 

アイテムタイプ

アイテムの種類を指定します。[通常][大事なもの][隠しアイテムA][隠しアイテムB]から選択します。

大事なものプレイ中のメニューのアイテム一覧で、通常タイプとは別枠で表示されます。
隠しアイテムAアイテム画面には表示されません。イベントの中でアイテム選択をする場合のみ表示される特殊なアイテムです。
隠しアイテムBアイテム画面には表示されません。イベントの中でアイテム選択をする場合のみ表示される特殊なアイテムです。
価格お店で買うときの価格です。
売価お店に売るときの価格です。 ※「価格を入力すると半額の値段が自動で入力されます。変更したい場合は手動で入力を行ってください。」は削除
消耗使用時にアイテムがなくなるかどうかの設定です。[する]にすると、使うたびに所持数が1減ります。
使用可能時アイテムを使用できる状況を指定します。[常時](バトル中、メニューの両方で選択可)、[バトル画面](バトル中のみ選択可)、[メニュー画面](メニューのみ選択可)、[使用不可]のいずれかを指定します。
売却売却できるかどうかの設定です。[不可]を選択した場合は、お店に売ることができません。
スイッチアイテム武器をスイッチとして使用するかどうかの設定です。[ON]を選択した場合は、イベントの出現条件などにスイッチとして指定することができます。スイッチアイテムについては[イベントエディター]を参照してください。
メモゲーム作成者用のメモ欄です。作成されたゲームに表示されることはありません。自由にご使用ください。

 

対象者への影響

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範囲

[なし][敵][味方][敵と味方][使用者]から選択します。

[敵]

[単体][全体][ランダム]から選択し、[ランダム]の場合は体数を指定します。

[味方]

 
状態陣営が[味方]の場合のみ、[生存][戦闘不能][無条件]から選択します。

[敵と味方]

[全体]の選択となります。

[使用者]

 

発動

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速度補正スキルの実行時に敏捷性に加算する値です。入力範囲は-2000~2000となります。バトル中の行動順序の判定に影響し、“効果は小さいがすばやく発動できる”、“効果は大きいが発動に時間がかかる”といった特徴を表現できます。
成功率使用すること自体の成功確率です。入力範囲は0~100%となります。実際の成功率は、相手の有効度が影響します。
連続回数1度の使用で効果を及ぼす回数です。入力範囲は1~9となります。

 

命中タイプ 命中判定の種別です。以下からひとつ指定します。

必中スキルの発動が成功した時点で必中(必ず命中)したものとみなします。反撃、魔法反射、身代わりは無効です。
物理攻撃使用者の命中率、対象者の回避率をもとに判定します。反撃、身代わりの対象になります。
魔法攻撃対象者の魔法回避率をもとに判定します。魔法反射、身代わりの対象になります。

 

アニメーション

バトル中、使用対象に表示するアニメーションです。

 

回復 対象者を回復させたい場合にこの設定を使用します。HP、MP、TPを同時に回復させることができます。

 

HP回復

HPを回復させます。

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計算式計算式による回復を行う場合はこちらに計算式を入力します。
最大値に対する割合最大HPに対する割合で指定する場合は、こちらに入力を行います。
回復量の最大値回復量の最大値 [計算式の結果][最大値の割合]に上限を設定する場合は、こちらに値を入力します。例えば、[最大値の割合]を30%に、[回復量の最大値]を300にした場合、最大HPが1500のアクターでも300までしか回復しないという設定が可能になります。
回復量の固定値固定値で指定する場合は、こちらに入力を行います。[回復量の固定値]を選択した場合は、固定値が優先され[計算式の結果][最大値の割合]は反映されません。
分散度効果量のバラつきです。入力範囲は0~100%となります。算出した効果量を、指定の比率の範囲で増減させます。算出効果量が100、分散度が20の場合、効果量は80~120(100±20)の範囲で変動します[計算式の結果][最大値の割合][回復量の固定値]のどの場合でも、分散度を反映します。

 

MP回復

MPを回復させます。

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TP増加

TPを増加させます。

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ダメージ

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ダメージタイプ選択

[HPダメージ][HP吸収][MPダメージ][MP吸収]からダメージタイプを選択します。

 

属性選択

属性を指定します。指定が無ければ「なし」となります。※属性については、[データベース][タイプの編集][属性]を参照してください。

 

自由入力

計算式計算式を入力します。初期値として共通設定の計算式が入力されていますので、ゲームバランスなどに合わせて編集を行ってください。
最大値計算式の結果に上限を与えたい場合は、こちらに値を入力します。
最小値計算式の結果に下限を与えたい場合は、こちらに値を入力します。
分散度効果量のバラつきです。入力範囲は0~100%となります。
会心会心の一撃の有無を[あり][なし]のどちらかで指定します。[あり]の場合、使用者の会心率、対象者の会心回避率をもとに発生を判定します。

 

使用効果 使用者への使用効果を追加します。複数追加することができます。 ※使用効果については、[使用効果]を参照してください。

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使用者への影響 対象者と使用者に同時に影響を与えたい場合は、こちらで使用者への影響を設定します。 例えば、敵にHPダメージを与えながら使用者のHPを回復するスキルや、自分のHPを減らして敵に大きなダメージを与える攻撃などを作成する場合、この使用者への影響を使用します。

 

発動

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TP獲得発動に成功し、相手に効果を与えたときに得られるTPです。入力範囲は0~100となります。

 

回復

HP回復

HPを回復させます。

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計算式計算式による回復を行う場合はこちらに計算式を入力します。
最大値に対する割合最大HPに対する割合で指定する場合は、こちらに入力を行います。
回復量の最大値[計算式の結果][最大値の割合]に上限を設定する場合は、こちらに値を入力します。
回復量の固定値固定値で指定する場合は、こちらに入力を行います。
分散度効果量のバラつきです。

 

MP回復

MPを回復させます。

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HPダメージ

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属性選択属性を指定します。指定が無ければ「なし」となります。
計算式計算式を入力します。
分散度効果量のバラつきです。
会心会心の一撃の有無を指定します。

 

使用効果 使用者への使用効果を追加します。複数追加することができます。 ※使用効果については、[使用効果]を参照してください。

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