こちらこそすみません。
マップ画像が使いにくいことと、容量を削ろうと思うと画像か音源を減らす、というのは同意です。
素材を一括で整理したり、調整したりする方法は欲しいね。
Unityの機能で、プラットフォームごとで一括設定することで、すべてのテクスチャの圧縮率と最大サイズを絞って、ビルド時に変換することは可能です。
ただ圧縮結果がどうなるかわからなかったり、ビルドしてみないと見た目がわからないので、手間は手間ですね。
ただ画像は 枚数があればそれだけ嵩むので、普通にRPGを作ったら現実的に150MBに収めることは難しいでしょう。
画像を圧縮したり枚数を削ってクオリティが下がってしまってはもったいないことなので、よかったら参考にしてください
僕が貼った二つ目のリンク、PlayAssetDelibaryという仕組みがあります
以下リンク先の引用ですが
ダウンロード サイズの上限アセットパックはサイズの上限が大きいため、大規模なゲームに適しています。fast-follow と on-demand の各アセットパックのダウンロード サイズの上限は 512 MB です。すべての install-time アセットパックの合計ダウンロード サイズの上限は 1 GB です。Android App Bundle に含まれるすべてのアセットパックの合計ダウンロード サイズの上限は 2 GB です。Android App Bundle では、最大 50 個のアセットパックを使用できます。
つまり1~1.5GBぐらいまでならGooglePlayに上げられます。
そこまでに収まるサイズであれば、Unityが最初からフォローしているので、追加の読み込み実装も必要ないし、サーバーにバンドルを置く必要もないです。
(もしかしたらバンドルをStreamingAssetsフォルダに置く必要はあるかも?ですが、UNITEでは未検証なのですみません…)
これで少し気楽に容量を考えてもらって、ゲームを作る方により時間を割けるように…と思いますので。
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Androidの150MB制限はゲームだと無理ゲーなので、ビルド方法を変える必要があるよ
画像は絶対小さくならないもんで
Googleは昔はapkだったけど、いまはaab形式でのビルドが必要だったはず
その場合、1.5GBぐらいまでは特に対応なしで上げられた気がしますが、うろ覚えです。すみません
https://developer.android.com/guide/app-bundle/faq?hl=ja
https://developer.android.com/guide/playcore/asset-delivery?hl=ja
aabのビルド自体はBuildSettingのaabビルドにチェックを入れるだけなはず(それだけでUNITEが大丈夫かはわからないけど…
手順もググれば結構出てくるので、公式対応までは調べながらやるしかないかも。
例えば https://zenn.dev/trpla226/articles/85c134606f6b2bda962a とか出てきました
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コメントありがとうございます。
Androidの容量制限はaabで150mb以内です。超える場合は、サーバーにアセットバンドルを配置しAddressableなどでロードすることになります。 現状はなんとか80mb前後で抑えていますが作り込むことで超えてくることは予想しています。 経験からビルドファイル肥大化の原因は画像や音源ファイルの取り扱い。これが重要で、unityエディタから一つ一つオーバーライドさせ調整しています。
今回は既存のマップ画像が使いにくいというお話しでした。わかりにくくてごめんなさい。
参考にさせて頂きます。
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こちらこそすみません。 マップ画像が使いにくいことと、容量を削ろうと思うと画像か音源を減らす、というのは同意です。 素材を一括で整理したり、調整したりする方法は欲しいね。
Unityの機能で、プラットフォームごとで一括設定することで、すべてのテクスチャの圧縮率と最大サイズを絞って、ビルド時に変換することは可能です。 ただ圧縮結果がどうなるかわからなかったり、ビルドしてみないと見た目がわからないので、手間は手間ですね。
ただ画像は 枚数があればそれだけ嵩むので、普通にRPGを作ったら現実的に150MBに収めることは難しいでしょう。
画像を圧縮したり枚数を削ってクオリティが下がってしまってはもったいないことなので、よかったら参考にしてください
僕が貼った二つ目のリンク、PlayAssetDelibaryという仕組みがあります 以下リンク先の引用ですが
つまり1~1.5GBぐらいまでならGooglePlayに上げられます。
そこまでに収まるサイズであれば、Unityが最初からフォローしているので、追加の読み込み実装も必要ないし、サーバーにバンドルを置く必要もないです。
(もしかしたらバンドルをStreamingAssetsフォルダに置く必要はあるかも?ですが、UNITEでは未検証なのですみません…)
これで少し気楽に容量を考えてもらって、ゲームを作る方により時間を割けるように…と思いますので。
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aabビルドを試してみたけど容量の警告が出ますね ファイルの置き場所の構成が悪いのかもしれないし、調べてみたくなってきた… またなにかわかったらまたどこかで共有できればと思います
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ちょっと設定が必要でしたが、400MB超のaabをアップロードできました 本筋と関係ない話ですみませんが、容量に余裕ができるのは良いことだと思うので、ご参考ください
詳細はそのうちでいいから、公式から案内して欲しいな…
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有益ななアドバイスありがとうございます。
aab容量の件私も確認したいので少しお時間ください。