各要素に特有の設定項目を紹介します。
全てを詳細に説明することは出来ないので、
特に重要性の高い物や、重要なのに分かりづらいものに絞ります。
ツクール(Maker)のアクターの設定は、職業の設定と同時に行うのが通例となっています。
なぜなら、アクターは必ず何らかの職業に就いており、
アクターに不可欠の設定要素のデータの多くが、職業の方で設定されているからです。
そこで、アクターで定義されるデータと、職業で定義されているデータを、
同時に確認しましょう。
アクター側で設定される要素には、主に以下のものがあります。
名前、職業、属性、初期装備、特徴、画像データ
その他、以下のような項目を設定可能です。
戦闘関係で必要なパラメータは職業側で設定されます。
アクターでも設定可能ですが、職業の設定の方が、優先されます。
ここでアクターの属性が指定します。通常は「なし」でかまいませんが、
炎の魔人のようなアクターを出す場合は「炎」にする、といったことも可能です。
ここで選択可能な属性は、後述の「タイプの編集>属性」で定義されるもので、
そこで特定の属性に、他の属性への耐性または弱点を設定可能です。
その職業が装備可能なタイプをそれぞれ指定します。
全ての武器や防具にはそれぞれ、武器タイプ、防具タイプが設定されています。
例えば、武器なら、剣、槍、弓など、防具なら、一般防具、重装備などです。
ここで武器タイプに剣を追加すれば、その職業のアクターは剣タイプの武器が装備可能になります。
武器タイプも防具タイプも、複数の設定が可能です。
スキルには魔法や必殺技がありますが、該当のアクターがそのスキルを習得するレベルを設定します。
次のレベルに必要な経験値を設定できます。
設定は、「傾きA」「傾きB」「補正値」の値を変化させることにより行います。
手動で各レベルに必要な経験値を設定することは出来ません。
各アクターの能力値は以下の8つがあります。
「最大HP、最大MP、攻撃力、防御、魔法力、魔法防御、敏捷性、運」
図の赤枠で囲まれた部分で設定を行います。
このうち、オートガイドは、これらの値を、いくつかの設定で自動調整する機能です。
詳細は後述します。
例えば、攻撃力の設定の際の項目を、図の緑色の枠で囲んであります。
値を設定すれば、レベル毎の成長曲線を、グラフとして見ることが可能になります。
ここで重要なのは、「成長のピークレベルの設定」です。
ここで設定したレベルを超えると、成長の速度が遅くなる、という考えのもとに設定されています。
特徴の設定はアクター側にもあり、そちらで設定しても問題ないのですが、
原則として職業の方で設定するのが通例となっています。
ヒエラルキーに、キャラクター>職業の編集>共通設定 という項目があります。
各アクターの「クリア想定レベル」「最大レベル」「経験値の上限」「HPの上限」が設定可能です。
これらは、後述のオートガイドという、能力値の自動設定を行う際に重要になるため、必ず設定しましょう。
オートガイドを使用しない場合、「最大レベル」以外の設定は不要になりますが、
使用する場合でも、設定の変更が必要なのは「クリアレベル」が追加されるくらいで、
残りの項目は、特にこだわりがないなら、そのままでもかまいません。
職業の「その他の特徴」を設定することで、個性的なアクターを作成することが可能です。いくつか例を挙げます。
炎に強く、水に弱い、という特徴を追加してみましょう。
「属性」での設定も可能ですが、ここでは、「特徴」で設定する場合の例を挙げます。
ダメージを受けにくく、なおかつ狙われやすい、という特徴を追加してみましょう。
シナリオに一定期間のみ所属し、装備変更が不可、戦闘時も自らの意思で行動を選ぶアクターを作りましょう。
両方の手に武器を装備するアクターも、ひとつの特徴で作成可能です。
スキルとアイテムの使用効果は、共通のやり方で設定が可能なことを前編で紹介しました。
ここでは、それ以外に必要な項目の説明を行います。
なお、スキルは ヒエラルキーのスキルの編集>カスタムスキル にて、
アイテムは 装備・アイテムの編集>アイテム にて設定されます。
ざっと考えただけでも、以下のような設定が必要だと分かると思います。
他に設定が必要な項目には、以下のものが挙げられます。
「通常アイテム」の他に、「大事なもの」「隠しアイテムA「隠しアイテムB」が選択可能です。
通常アイテムと大事なものは、メニューのアイテム画面では、それぞれ異なるカテゴリに表示されます。
「大事なもの」は、メニューのアイテムで、通常アイテムと異なるカテゴリに表示されます。
「隠しアイテムA」「隠しアイテムB」は、メニュー画面には表示されません。
後述するイベントコマンド「アイテム選択の処理」での利用を想定しています。
後述のアウトラインエディタのための設定です。
シナリオ上重要になるアイテムをONに設定すると、
アウトラインエディタで、そのアイテムの入手や使用時期を設定可能に出来ます。
パーティーが所持しているアイテムのうち、指定されたアイテムタイプのアイテム一覧を表示し、
プレイヤーに選択を促すコマンドです。
選択されたアイテムのIDが、指定された変数に代入されます。
キャンセルされた場合、その変数に代入される値は0になります。
主な使用方法は「大事なもの」の一覧を表示し、シナリオ上の重要人物に
イベントアイテムを使ったり、渡したりするアイテムの選択をプレイヤーに促すことです。
他にも「隠しアイテムA」「隠しアイテムB」を利用して、特殊なイベントを作成できます。
例えば、合言葉や重要な単語を隠しアイテムにし、重要人物に話しかけると、
選択したアイテムによって、その単語にまつわる情報を引き出すという仕組みを作成可能です。
また、地名を隠しアイテムにし、選択したアイテムに応じて指定された場所に移動する、
いわゆる瞬間移動、テレポートを作ることも可能です。
データベースのアイテムを見ると、既に多くのアイテムが登録されています。
新たな効果を持つアイテムを作成しましょう。
「賢者の石」などの名前で登場するアイテムです。
登録されているアイテム、ポーションをベースに変更を行います。
アイテムのリストの最後尾に追加された項目をクリックして設定を行います。
「アイテム」を右クリックし、「アイテムの新規作成」を選択、新たなアイテムを作ります。
アイテムのリストの最後尾に追加された項目をクリックして設定を行います。
スキル「ファイアI」を覚えるアイテムを作成します。
「アイテム」を右クリックし、「アイテムの新規作成」を選択、新たなアイテムを作ります。
アイテムのリストの最後尾に追加された項目をクリックして設定を行います。
「基本設定」にて、以下のような項目を設定可能です。
「魔法」なのか「必殺技」なのか、それとも、スキルとしては表示されない項目(例:通常攻撃)「なし」なのかを選択します。
新たに別のスキルタイプを作成することも可能です。これは後述する「タイプ」の「スキルタイプ」の一覧にて設定を行います。
ただし、オートガイドを利用する場合は、「なし(通常攻撃)」「魔法」と「必殺技」のタイプしか勘案されないことに注意してください。
戦闘中に使用した時に、どんなメッセージを表示するかを指定します。
例えば「%1は%2を唱えた!」「%1は%2を放った!」などです。
ここで%1は使用者の名前に、%2はスキルの名前に置き換えられます。
特定のタイプ武器を装備している時だけ使用可能にしたい場合、ここに武器タイプを設定します。
主に、武器を使った必殺技での表示を想定しています。
例えば「二段突き」という、剣を使った技は、剣または大剣を装備中だけ使用可能にしたい、という場合、
武器タイプの1と2にそれらを設定します。
剣だけにしたい場合は、武器タイプ1のみ設定し、武器タイプ2はなしにします。
通常魔法のグレードアップ版を簡単に作成可能な例を示します。
まずは、既存のスキルのコピーと貼り付けを行います。
これをもとに、改造を行います。
自らの力を溜め、次のターンに限り強力な攻撃を可能にするスキルを作成します。
これをもとに、改造を行います。
これでスキル使用者には、攻撃力の強化が2段階行われ、次のターンで150%の攻撃力での行動が可能になります。
ステートとは、「毒」「眠り」など、一時的な状態変化の総称です。
悪い物ばかりではなく、「HP再生」「不死身」など、良いステートもあります。
ステートでは、前述の「特徴」が設定可能で、「毒(一定時間ごとにダメージ)」「沈黙(魔法使用不可)」などは、特徴での設定になります。
逆に言うと、「特徴」で設定可能な要素の多くが、特定のステートの時に適用されることが多いもので、
ステートの設定の柱のひとつが、特徴の適用と言っても過言ではありません。
ステートを構成するもうひとつの柱は「行動制約」という項目で、これはステート独自のものなので、ここで説明を行います。
とどのつまり、ステートの効果は、「特徴」と「行動制約」またはその組み合わせが、全てなのです。
ステートが、一時的な状態の変化であることは既に説明しました。
それでは、ステートはどのような時に解除されるのでしょう。
スキルやアイテムの使用効果のひとつに、特定のステートの解除があります。
その効果をもつアイテムやスキルの使用で解除が可能です。
また、イベントコマンド(「全回復」など)でもステートは解除可能です。
しかし、ステートの中には、時間が経過すれば、自然と解除されるものも多いです。
自動的に解除される条件は、「自動解除条件」で設定が可能です。
「自動解除条件」では、一定ターン数で解除されるようにしたり、戦闘終了時に解除されるなど、自動的に解除される条件を設定します。
何も設定しなかった場合、原則その状態を解除するアイテムやスキルの使用、またはイベントコマンドが実行されるまで続きますが、
例えば戦闘不能時にすべてのステートが解除されたり、特徴の耐性>ステート無効化 が設定された場合など、解除されることもあります。
ステートで設定する残りの項目は主に「画面上にどのようにステートが表示されるか」に関連する項目です。見ていきましょう。
ヒエラルキーの素材管理>SV戦闘用>ステートの重ね合わせ にて、アニメーション画像が設定されています。
ステートと強化(バフ)/弱体化(デバフ)は、いずれもアイコンで表示されるため、しばしば混同されがちですが、性質は全く異なります。
以下に、主な違いを挙げます。
ステートの効果は専ら「特徴」と「行動制約」であると前述しました。新たなステートを作る際も、例外ではありません。
ここで挙げる例も、特徴の変更のみで可能です。解除条件(ターン数など)や、画面表示要素(アイコンなど)は、適宜調整して下さい。
毒の沼地や、とげのある床など、通行するだけでダメージを受ける地形を歩いても、ダメージを受けなくなります。
実際にスキルやアイテムで付与する場合、パーティ全員にこのステートが付加されることが望ましいでしょう。
HP が少なくなった味方をかばって代わりにダメージを受けるステート「かばう」を作ります。
スキルやアイテム使用の際に「○○は味方をかばう体制を取った!」のように表示するといいでしょう。
主に強敵に付与することが多いですが、アクターに付加した場合、1ターンにコマンドを2回入力可能になります。
武器や防具といった装備には、特徴を付与可能であることは説明しました。
これにより、装備時の様々な効果や副作用を設定できます。
それ以外の設定を見て行きましょう。
まず最初に必要なのは、「名前」と「アイコン」でしょう。
そして「売却」が可能か、お店での「価格」も大切です。
それ以外の重要項目を、順番に見ていきます。
武器や防具を装備することによって、各パラメータの増加値を設定可能です。
ここで「各パラメータ」としたのは、攻撃力や防御力のみならず、
様々な値が設定可能が、武器防具問わず可能であるということです。
一般的に、武器は攻撃力を、防具は防御力を上げるもの、というイメージが強く、
特に後述のオートガイドで指定した場合は、それらの能力のみが上がりますが、
手動で「値の編集」を行うことにより、任意の能力値を上下させることが可能です。
例えば、以下のような設定が可能です。
アクターがそのタイプの装備を可能かどうかを職業の「特徴」で指定可能であることを前述しました。
よって、武器や防具にタイプを設定することにより、そのアクター/職業が、その装備を装備可能かどうか設定が出来ます。
その武器で攻撃した際に攻撃対象に対して再生されるアニメーションです。
アニメーションは、ヒエラルキーのバトルエフェクト で設定されています。
アイテムのそれと同様に、後述のアウトラインエディタのための設定です。
シナリオ上の重要な装備では、ONを選択しましょう。
「能力値変化量」では、マイナスの値を設定出来ません。
このため「防御力が上がるが、重たいので敏捷性が若干下がる」といった、副作用のあるアイテムは作成できません。
ただし、回避率など、特徴で指定可能な「特殊能力値」については、マイナスの設定が可能なので、
それらをうまく活用して、装備のイメージを作ってください。
データベースに登録されている武器や防具に、特徴を追加することで、個性ある装備を作成可能です。
以下の特徴を、既存の武器や防具に追加して、効果を確認して下さい。
装備している間だけ「スパークI」という魔法が使用可能になる武器を作成します。
特徴に次のように指定します:0004:スキル>0002:スキル追加>0080:スパークI
様々な要素のタイプを設定します。
スキルや装備に付与するもので、「炎」「雷」「氷」など、多数の設定が可能です。
インスペクタの「相関関係」で「優勢」と「劣勢」の設定が出来ます。
これは、以下のような仕様になっています。
たとえば、炎属性の優勢属性に、水属性を設定し、70%とすると、
炎属性の敵に対して、水属性の武器やスキルで攻撃を行うと、ダメージが1.7倍になります。
また、劣勢属性に、氷属性を設定し、130%とすると、
氷属性の敵に対して、炎属性の武器やスキルで攻撃を行うと、ダメージが1.3倍になります。
同様の設定は、各アクターや敵キャラの特徴で 耐性>属性有効度 でも設定が可能ですが、
アクターや敵キャラ毎の設定が必要になります。属性ごとに全バトラーに対して共通にしたい場合、
こちらで設定するのが便利です。
属性は、武器、防具、スキルなどに付与が可能ですが、ひとつの要素にひとつしか付けることが出来ません。
例えば、武器に属性を付ける場合、選択したひとつのみ付与され、「炎と雷のふたつの属性を持つ武器」などは、
データベースでは設定することは出来ません。
「魔法」「必殺技」の他に、「魔法剣」など新たなタイプも設定可能ですが、
オートガイドを使う場合は、それらは勘案されないため、追加はしない方がいいかもしれません。
サイドビューの際、コマンド入力後、発動までの間の動きを、インスペクタの「詠唱モーション」で、指定できます。
魔法の場合は「詠唱モーション」が相応しいのでONにします。必殺技の場合は通常モーションが望ましいのでOFFにします。
各武器にタイプをひとつ設定し、アクター(職業)毎に任意の数の、装備可能な武器タイプを設定します。
武器タイプの種類は、主に、剣、斧、弓などです。スキルに必要装備として設定することもあります。
サイドビュー時の、その武器の攻撃モーションを「0001:突き」「0002:振り」「0003:飛び道具」のいずれにするか、
また、武器のアニメーションも、「画像」で設定が可能です。
各防具にタイプをひとつ設定し、アクター(職業)毎に任意の数の、装備可能な防具タイプを設定します。
防具タイプには、「一般防具」「重装防具」「魔法防具」などがあり、
それぞれ「誰でも装備可能」「戦士など力強い職業のみ装備可能」「魔法使い系の職業のみ装備可能」といった想定で
分類されています。
ここを編集することで、装備のスロット欄を決めます。
一番上が武器、それ以外は防具になります。特徴で「二刀流」が設定されているアクターの場合、
上から二番目も武器になります。
この項目は、全アクターの装備可能な武器や防具の種類と数を決めるため、
慎重に設定する必要があります。
ヒエラルキーのバトルの編集>敵キャラ とバトルの編集>敵グループ の設定について説明します。
まず、戦闘で戦うことになる敵キャラの設定を行い、その後必要に応じて、敵グループの設定を行います。
敵グループでは、登録された敵キャラを1体以上配置する関係から、先に敵キャラの設定を行うことになります。
敵キャラは、しばしば「エネミー」や「モンスター」と呼ばれることがあります。
特に、エネミーと呼ばれることが多く、これは、過去のツクールで採用された呼び名であることや、
スクリプトでの名称がEnemyであることに由来します。
また、敵グループは、同様の理由で「トループ(Troop)」と呼ばれることがあります。
公式の用語ではありませんが、通称としてツクール使用者がよく使う言葉のため、頭の隅に入れておいてください。
インスペクタにて、以下のような項目が必要になるでしょう。一つずつ説明します。
名前は、一番上の「基本設定」で、見た目は「画像データ」で画像ファイルを読み込んで設定します。
また、「表示サイズ」を「小型」「大型」「ボス戦」から選択可能です。
特に制約を設けない場合は、「小型」のままで問題ありません。
サイドビューの場合、後述しますが、この設定が配置上重要になります。
また、「表示サイズ」で「自動調整する」を選択すると、
その敵キャラ画像が自動的に、適切なサイズに拡大縮小されます。
「能力値」にて設定します。手動で「基本能力値」を設定する方法の他、
後述する「オートガイド」での自動設定も可能です。
「行動パターン」にて設定します。通常攻撃や、使用するスキルを複数設定可能で、 可能な行動の中から、条件に応じてランダムに選ばれます。
以下に、行動パターンの設定例を示します。
「攻撃」に対してレーティングの差が 2 ある「防御」の採用確率は 1/3 ですので、
敵キャラは毎ターン 75% の確率で[攻撃]を行い、25% の確率で[防御]を行うことになります。
行動パターン1の「フレイムI」のみ、行動条件が「ターン」、「ステップ数2」となっています。
ターンを条件に設定すると、「(ステップ数)×(1,2,3...)+(開始ターン)」の数式が成り立つターン数の時だけ、採用される行動になります。
よってこの場合、2 ターン、4 ターン……の時に行動条件を満たします。
「報酬」にて設定します。
判定はドロップアイテムごとに設定されるため、複数のドロップアイテムを設定した場合、
1体の敵キャラが複数のアイテムをドロップすることがあります。
また、最後に倒した敵のみならず、全ての敵キャラに対して、アイテムのドロップ判定は行われます。
従来のツクール(Maker)では、経験値は設定したそのままの値を各生存アクターが獲得していました。
Uniteでは仕様が変更になり、設定された経験値を、生存アクターの人数で割った値の獲得になりました。
例えば、獲得経験値が24の敵を倒した時、4人パーティーなら、6ずつ、3人パーティーなら8ずつ獲得するようになっています。
前述の通り、命中率、回避率、攻撃時属性は、設定必須です。また、「その他の特徴」も、必要に応じて設定してください。
1体以上の敵キャラを配置するのがメインですが、その他にも、様々な項目の設定を行います。
敵グループにも名前を付ける必要があります。しかし、この名前が表示されることはないため、自分で分かりやすい名前を付けると良いでしょう。
戦闘背景の設定
戦闘背景画像は、上下に分かれており、好きな組み合わせで設定が可能です。
ただし、戦闘背景は多くの場合、マップで設定することが多いです。その場合「マップの設定を使用」を選択します。
ヒエラルキーバトルの編集>戦闘シーン>基本設定 で設定されている方の設定が参照されます。
いずれも、敵キャラ(モンスター)ごとにどの位置に表示するかの設定を行います。
フロントビューとサイドビューで設定方法が異なります。
最大8体までを配置可能です。それ以外に特に制約はありません。
前衛、後衛の、それぞれ上中下の位置に、最大6体までの敵キャラを配置できます。
ただし、敵キャラの「表示サイズ」に応じて、いくつかの制約があります。
配置制約について、詳細なルールを示します。
若干、ややこしい制約ですが、普段はあまり気にせず、小型を中心に配置する、などを心がければ、それほど気にならないでしょう。
いくつかの配置例を挙げます。
常に出現するのか、出現条件があるのかを設定する項目です。
一般的には「通常」を設定しますが、途中から出現させたい場合、ここを変更します。
敵グループの要素を右クリックすると、「EVページの作成」という項目があります。
これは「バトルイベント」と呼ばれるもので、詳細は後述します。
これまでのツクール(Maker)では、戦闘の処理を行うためには、敵グループは必須の項目でしたが、
Uniteでは、必須ではなくなりました。
詳細は、マップ・応用編で後述しますが、「ランダム構成」にて敵グループの構成が可能です。
ゲームを起動することなしに、戦闘のみのテストを行うことが可能です。主にバランス調整を行う時に役立ちます。
戦闘テストは、ヒエラルキーの戦闘シーン>戦闘テスト のインスペクタ「戦闘テスト」にて可能です。
戦闘テストのためには、戦うべき敵グループを設定した後、参加するアクターを設定する必要があります。
個別指定では、選択した敵グループとの戦闘になりますが、他にマップ指定の選択も可能です。
マップ指定にて、マップとリージョンを選択した場合、そこでランダムエンカウントする敵グループの中からランダムに選ばれたものとの戦闘になります。
他の項目で、設定に留意が必要なものを解説します。
戦闘時の行動の際に表示されるアニメーションがまとめられています。
ここで定義されるエフェクトは、Effekseerパーティクル以外に、
Unity標準のパーティクル(Shurikenパーティクル)にも対応しています。
BGMや効果音を設定します。
サウンドは、OGGとWAVのふたつの形式に対応しています。
ただし、ループタグに対応しているのはWavのみとなります。