戦闘不能時のイベント投稿者: owehrasd作成日: 2023-06-14更新日: 2023-06-22 戦闘時のコモンイベントであるキャラクタが戦闘不能時のみに起こるイベントを分岐条件で起こしたいと考えています。分岐条件:(特定のキャラクタ)戦闘不能が付加されている・・・といったコマンドを入れているのですがその特定のキャラを戦闘不能にしてもイベントが起りません。パーティに加入している、などの条件だとイベントが起こるようです。何か良い 対処方法は無いでしょうか、、、 コメント投稿者: owehrasd作成日: 2023-06-14 追記ですが分岐条件を満たさないほうのコマンドはきちんと動作します。というより満たさないほうの動作しかしません。 投稿者: Radian作成日: 2023-06-21 どうやら不具合のようです。 よろしければフィードバックの方への記載もよろしくお願いします。 対応策としては以下の方法が考えられます。・特定のアクターのHP0%を条件としたバトルイベントを作成します。 その中で、適当なスイッチをONにします。・そのスイッチがONであることをイベントの起動や分岐に使用します。ただし、この方法では一度死亡した後に蘇生薬などで復活した場合も死亡したものと扱ってしまいます。 死亡後の蘇生を考慮する必要がある場合は別途、復活した時にスイッチをOFFにする処理が必要となるかと思います。 投稿者: owehrasd作成日: 2023-06-22更新日: 2023-06-22 対処法のご教授ありがとうございます。バトルイベントは未だ触っておらず思いついていませんでした。スイッチのON、OFF操作とのことですが戦闘行動の強制の行動を入れるだけでも良さそうかな?とも思いました。どちらかというと問題なのは特定の敵グループ限定になってしまうことかもしれません。 こちらでも改めて何か方法が無いか色々試してみました。自分の場合、スキルにコモンイベントを登録し①そのコモンイベント内で変数の操作によって「ゲームデータ」→「特定のアクターのHP」を変数に代入。②同じくそのコモンイベントで条件分岐でその変数である「特定のアクターのHP」=0になっていたら「戦闘行動の強制」コマンドでスキルの発動や台詞などの発言をする。、、、といった方法で切り抜けました。
投稿者: Radian作成日: 2023-06-21 どうやら不具合のようです。 よろしければフィードバックの方への記載もよろしくお願いします。 対応策としては以下の方法が考えられます。・特定のアクターのHP0%を条件としたバトルイベントを作成します。 その中で、適当なスイッチをONにします。・そのスイッチがONであることをイベントの起動や分岐に使用します。ただし、この方法では一度死亡した後に蘇生薬などで復活した場合も死亡したものと扱ってしまいます。 死亡後の蘇生を考慮する必要がある場合は別途、復活した時にスイッチをOFFにする処理が必要となるかと思います。
投稿者: owehrasd作成日: 2023-06-22更新日: 2023-06-22 対処法のご教授ありがとうございます。バトルイベントは未だ触っておらず思いついていませんでした。スイッチのON、OFF操作とのことですが戦闘行動の強制の行動を入れるだけでも良さそうかな?とも思いました。どちらかというと問題なのは特定の敵グループ限定になってしまうことかもしれません。 こちらでも改めて何か方法が無いか色々試してみました。自分の場合、スキルにコモンイベントを登録し①そのコモンイベント内で変数の操作によって「ゲームデータ」→「特定のアクターのHP」を変数に代入。②同じくそのコモンイベントで条件分岐でその変数である「特定のアクターのHP」=0になっていたら「戦闘行動の強制」コマンドでスキルの発動や台詞などの発言をする。、、、といった方法で切り抜けました。
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追記ですが分岐条件を満たさないほうの
コマンドはきちんと動作します。
というより満たさないほうの動作しかしません。
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どうやら不具合のようです。 よろしければフィードバックの方への記載もよろしくお願いします。
対応策としては以下の方法が考えられます。
・特定のアクターのHP0%を条件としたバトルイベントを作成します。 その中で、適当なスイッチをONにします。
・そのスイッチがONであることをイベントの起動や分岐に使用します。
ただし、この方法では一度死亡した後に蘇生薬などで復活した場合も死亡したものと扱ってしまいます。 死亡後の蘇生を考慮する必要がある場合は別途、復活した時にスイッチをOFFにする処理が必要となるかと思います。
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対処法のご教授ありがとうございます。
バトルイベントは未だ触っておらず思いついていませんでした。
スイッチのON、OFF操作とのことですが
戦闘行動の強制の行動を入れるだけでも良さそうかな?とも思いました。
どちらかというと問題なのは特定の敵グループ限定になってしまうことかもしれません。
こちらでも改めて何か方法が無いか色々試してみました。
自分の場合、
スキルにコモンイベントを登録し
①そのコモンイベント内で変数の操作によって「ゲームデータ」→「特定のアクターのHP」を変数に代入。
②同じくそのコモンイベントで条件分岐でその変数である「特定のアクターのHP」=0になっていたら
「戦闘行動の強制」コマンドでスキルの発動や台詞などの発言をする。
、、、といった方法で切り抜けました。