基本设置

在技能的基本设置中,可以预先登录普通攻击、魔法攻击、必杀技的算式。 当登录新的自定义技能时,如果需要计算攻击伤害的算式,则会自动输入已登录的雏形计算公式。 输入的算式仅为是雏形,请根据每个自定义技能更改参数。 此外,自动引导会使用普通攻击的算式。

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【普通攻击】

登录普通攻击的伤害的算式雏形。

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算式雏形a.atk * a.mag - b.def * b.mag 固定。
攻击方倍率(a.mag)指定攻击方的倍率。初期值为1。
对象方倍率(b.mag)指定对象方的倍率。初期值为1。
输入数值后的算式显示已反映攻击方和对象方倍率的算式。

 

【魔法攻击】

登录魔法攻击伤害的算式雏形。

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算式雏形cdmg + a.mat * a.mag - b.mdf * b.mag 固定。
固定值(cdmg)指定固定值。初期值为15。
攻击方倍率(a.mag)指定攻击方的倍率。初期值为0.35。
对象方倍率(b.mag)指定对象方的倍率。初期值为1。
输入数值后的算式显示已反映的固定值、攻击方和对象方倍率的算式。

 

【【必杀技】

登录必杀伤害的算式雏形。

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算式雏形cdmg + a.mat * a.mag - b.mdf * b.mag 固定。
固定值(cdmg)指定固定值。初期值为30。
攻击方倍率(a.mag)指定攻击方的倍率。初期值为2。
对象方倍率(b.mag)指定对象方的倍率。初期值为0。
输入数值后的算式显示已反映的固定值、攻击方和对象方倍率的算式。

 

基础技能

无法删除基础技能的“攻击”“防御”。可以进行编辑,但由于该技能对应战斗时的攻击指令和防御指令,编辑时一定要多加注意。

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攻击1号技能对应攻击指令。
防御2号技能对应防御指令。

 

自定义技能 登录、编辑和删除基础技能以外的技能。

 

【追加自定义技能】

显示在画面左侧的RPG maker窗口里,选定[数据库][编辑技能][自定义技能],右击打开上下文菜单,选择新建。

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【自定义技能的设置】

基本数据

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IDUnite会自动设置ID。无需手动输入。
名称输入技能名称。
技能类型指定技能的类型。可同时指定多个。可选择的技能类型是已经登录在[数据库][编辑类型][技能类型]中的技能类型。
消耗MP指定使用技能时消耗的MP。输入的范围为0~9999。未达到指定MP时无法使用技能。没有指定时不消耗MP。
消耗TP指定使用技能时消耗的TP。输入的范围为0~100。未达到指定TP时无法使用技能。没有指定时不消耗TP。
可以使用时指定可使用技能的情况。[随时]可以在战斗中和菜单进行选择,[战斗画面]只能在战斗中选择,[菜单画面]只能在菜单中选择,为[无法使用]。
预想习得等级输入角色习得该技能时预想的等级。游戏制作中调整平衡时可充当备忘录,非必要情况下可以不输入。
备注游戏制作者使用的备注栏。它不会在创建的游戏中显示。请随意使用。

 

信息

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信息战斗中使用技能时显示的信息。“%1”的部分可以用对象的名字替换。

 

必要武器

设置使用技能时所需装备的武器。在两个栏目中指定各自的武器类型。如果选择[无],则可以无条件使用技能。 如果设置两种种类,需要装备其中一种类型的武器才能使用。

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武器1设置使用技能时所需装备的武器。
武器2设置使用技能时所需装备的武器。

 

对对象的影响

范围

从[无][敌方][我方][敌方和我方][使用者]中选择。

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[敌方]

数量

从[单体][全体][随机]中选择,选择[随机]时需要指定数量。

[我方]

数量

状态

只有在阵营为[我方]时,需要从[生存][无法战斗][无条件]中选择。

[敌方和我方]

数量

是[全体]的选择。

[使用者]

 

发动

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速度补正是发动技能时叠加敏捷性的值。输入范围为-2000~2000。战斗中会影响行动顺序的判定,可以表现“效果小但能快速发动”,“效果大但发动需要一定时间”等等特征。
成功率使用本身的成功概率。输入范围为0~100%。实际的成功率,会受对手的有效度影响。
连续次数在1次使用中发挥效果的次数。输入范围为1~9。

 

命中类型

判定命中的种类。从以下选项指定一个。

必中技能成功发动时,则会成为必中(必定命中)。反击、魔法反射、掩护无效。
物理攻击根据使用者的命中率及对象的回避率进行判定。为反击、掩护的对象。
魔法攻击根据对象的魔法回避率进行判定。为魔法反射、掩护的对象。

 

动画 战斗中显示给使用对象的动画。

 

恢复

恢复对象时使用此设置。可以同时恢复HP、MP、TP。

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恢复HP

可以恢复HP。

算式根据算式进行恢复时需要在此输入算式。
相对于最大值的占比指定最大HP的占比时,需要在此输入。
恢复量的最大值如果要给恢复量的最大值 [算式结果][最大值占比]设置上限,在此输入数值。例如,将[最大值占比]设为30%,[恢复量的最大值]设为300时,即使最大HP达1500的角色也只能恢复HP至300。
恢复量的固定值指定固定值时,需要在此输入。选择[恢复量的固定值]时,会优先显示固定值,不会表示[算式结果][最大值占比]。
分散度効果量的波动。输入范围为0~100%。计算出的效果量可以在指定的比率范围内进行增减。计算出的效果量为100,分散度为20的情况下,効果量可以在80~120(100±20)的范围内进行变动。[算式结果][最大值占比][恢复量的固定值]都可以反映分散度。

恢复MP

可以恢复MP。

增加TP

可以增加TP。

 

伤害

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选择伤害类型从[HP伤害][HP吸收][MP伤害][MP吸收]中选择伤害类型。
选择攻击类型从[普通攻击][魔法攻击][必杀技]中选择。
选择属性指定属性。没有指定时则为“无”。※关于属性,请参考[数据库][编辑类型][属性]。
使用自动引导自动引导可在[使用]或[自由输入]中选择。只有在攻击类型中指定[魔法攻击]时,才能选择自动引导。

 

自由输入

算式输入算式。已经输入了基本设置的算式作为初期值,请结合游戏平衡等因素进行编辑。
算式中可使用的参数一览cdmg:固定值 a.mag:倍率1 b.mag:倍率2 a.atk:使用者的攻击力 a.def:使用者的防御力 a.mat:使用者的魔法力 a.mdf:使用者的魔法防御 a.agi:使用者的敏捷性 a.luk:使用者的运气 a.mhp:使用者的最大HP a.mmp:使用者的最大MP a.hp:使用者的HP a.mp:使用者的MP a.tp:使用者的TP a.level:使用者的等级 b.atk:对象的攻击力 b.def:对象的防御力 b.mat:对象的魔法力 b.mdf:对象的魔法防御 b.agi:对象的敏捷性 b.luk:对象的运气 b.mhp:对象的最大HP b.mmp:对象的最大MP b.hp:对象的HP b.mp:对象的MP b.tp:对象的TP b.level:对象的等级
最大值如果想给算式的结果设置上限,在此输入数值。
最小值如果想给算式的结果设置下限,在此输入数值。
分散度効果量的波动。输入范围为0~100%。
暴击是否发生暴击可以通过选择[有]或[无]来指定。选择[有]时,会根据使用者的暴击率与对象的暴击回避率来判定发生。

 

自动引导

技能的自动引导会针对“魔法攻击”下的计算式的参数提出建议。 算式雏形为cdmg + a.mat * a.mag - b.mdf * b.mag。

预想习得等级输入角色习得该技能时预想的等级。和之前的预想习得等级的数值不同也没有问题。例如,假设游戏中可在15级时学得,但想将技能强度等级设置为20左右的情况下,可以尝试对数值进行适当调整。
对象个数对象个数可以在[单体][全体][随机]中选择。[全体][随机]没有区别。与范围的指定不一致也没问题。如果想在全体攻击中做出像单体攻击一样强力的魔法时,可以尝试对数值进行适当调整。
固定值固定值将会自动输入。
使用方的倍率使用方的倍率将会自动输入。
攻击方倍率攻击方的倍率将会自动输入。
显示算式显示已反映的固定值、使用方和攻击方倍率相关的算式。
最大值最大值将会自动输入。
最小值最小值将会自动输入。
消耗MP消耗MP将会自动输入。
分散度効果量的波动。这里需要手动指定。
暴击指定是否能够发动暴击。这里需要手动指定。

 

使用效果 追加针对对象的使用效果。可以同时追加多个。 ※使用效果的详情,请参考[使用効果]。

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对使用者的影响

若要同时影响对象和使用者时,请在此设置对使用者的影响。 例如,制作给敌方造成HP伤害的同时恢复使用者HP的技能,以及减少自身HP给敌方造成巨大伤害的攻击时,就需要使用此对使用者的影响。

 

发动

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获得TP发动成功时,给对手产生效果的时候获得的TP。输入范围为0~100。

恢复

 

恢复HP

可以恢复HP。

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算式根据算式进行恢复时需要在此输入算式。
相对于最大值的占比指定最大HP的占比时,需要在此输入。
恢复量的最大值[算式结果][最大值占比]设置上限,在此输入数值。
恢复量的固定值指定固定值时,需要在此输入。
分散度効果量的波动。

 

恢复MP

可以恢复MP。

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HP伤害

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选择属性指定属性。没有指定时,则为“无”。
算式输入算式。
分散度効果量的波动。
暴击指定是否能够发动暴击。

 

使用效果

追加针对使用者的使用效果。可以同时追加多个。 ※使用效果的详情,请参考[使用効果]。

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