RPG Maker Unite version 1.00.00
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RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty Class Reference

[パーティ]を定義したクラス More...

Public Member Functions

void SetupStartingMembersFromDataBase ()
 戦闘シーンのプレビューに使用するため、プレビュー用のアクター設定
 
int Size ()
 パーティメンバーの数を返す
 
bool IsEmpty ()
 パーティメンパーが0人か
 
override List< GameBattlerMembers ()
 戦闘中のバトラー生死問わず全て配列で返す
 
List< GameActorAllMembers ()
 パーティの全アクターを配列で返す
 
List< GameActorBattleMembers ()
 戦闘に参加する全アクターを配列で返す
 
int MaxBattleMembers ()
 戦闘参加メンバーの最大数(規定値:4)を返す
 
GameBattler Leader ()
 リーダーであるアクターを返す
 
void ReviveBattleMembers ()
 全戦闘参加メンバーを蘇生
 
IEnumerable< GameItemItems ()
 アイテム(武器・防具を含まない)を配列で返す
 
IEnumerable< GameItemWeapons ()
 パーティが持つ全武器を配列で返す
 
IEnumerable< GameItemArmors ()
 パーティが持つ全防具を配列で返す
 
IEnumerable< GameItemEquipItems ()
 パーティが持つ全装備可能アイテムを配列で返す
 
IEnumerable< GameItemAllItems ()
 パーティが持つ全アイテムを配列で返す
 
Dictionary< string, int > ItemContainer (GameItem item)
 指定アイテムが含まれるカテゴリ全体を配列で返す。 [アイテム][武器][防具]のいずれかのカテゴリ。
 
string Name ()
 パーティの名前を返す。 ひとりの時は「アクター名」、複数いる時は「アクター名たち」(規定値)
 
int HighestLevel ()
 パーティメンバー中最高のレベルを返す
 
void GainGold (int amount)
 指定金額ぶん所持金を増やす
 
int MaxGold ()
 最大所持金(規定値:99999999)を返す
 
int NumItems (GameItem item)
 パーティが持っている指定アイテムの数を返す
 
int MaxItems (GameItem item)
 指定アイテムの最大数(規定値:99)を返す
 
bool HasItem (GameItem item, bool includeEquip=false)
 指定アイテムをパーティが持っているか
 
bool IsAnyMemberEquipped (GameItem item)
 指定アイテムをいずれかのメンバーが装備しているか
 
void GainItem (GameItem item, int amount, bool includeEquip=false)
 指定アイテムを増やす
 
void DiscardMembersEquip (GameItem item, int amount)
 指定の装備を捨てる
 
void LoseItem (GameItem item, int amount, bool includeEquip=false)
 指定アイテムを減らす
 
void ConsumeItem (GameItem item)
 指定アイテムを消費
 
bool CanUse (GameItem item)
 指定アイテムが使用可能か
 
bool CanInput ()
 入力可能か
 
new bool IsAllDead ()
 全バトラーが死亡したか
 
GameItem LastItem ()
 最後に選択されたアイテムを返す
 
void SetLastItem (GameItem item)
 指定アイテムを最後のアイテムに設定
 
bool PartyAbility (int abilityId)
 指定[パーティ能力]を持つアクターがいるか
 
bool HasEncounterHalf ()
 [エンカウント半減]のパーティ能力を持つか
 
bool HasEncounterNone ()
 [エンカウント無効]のパーティ能力を持つか
 
bool HasCancelSurprise ()
 [不意打ち無効]のパーティ能力を持つか
 
bool HasRaisePreemptive ()
 [先制攻撃率アップ]のパーティ能力を持つか
 
bool HasGoldDouble ()
 [獲得金額2倍]のパーティ能力を持つか
 
bool HasDropItemDouble ()
 [アイテム入手率2倍]のパーティ能力を持つか
 
double RatePreemptive (double troopAgi)
 指定敵素早さに対して先制攻撃の確率を返す
 
double RateSurprise (double troopAgi)
 指定敵素早さに対して不意打ちの確率を返す
 
void PerformVictory ()
 パーティ全体の勝利モーションを開始
 
void PerformEscape ()
 パーティ全体の逃亡モーションを開始
 
void RemoveBattleStates ()
 全パーティメンバーのステートを削除
 
void RequestMotionRefresh ()
 全パーティメンバーのモーションを初期化
 
void ResetPartyItems ()
 所持アイテム(アイテム、武器、防具)の再設定
 
- Public Member Functions inherited from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameUnit
bool InBattle ()
 戦闘中か
 
virtual List< GameBattlerMembers ()
 戦闘中のバトラー生死問わず全て配列で返す
 
virtual List< GameBattlerAliveMembers ()
 生存しているバトラーを配列で返す
 
virtual List< GameBattlerDeadMembers ()
 死亡しているバトラーを配列で返す
 
List< GameBattlerMovableMembers ()
 動ける(死亡や麻痺などでない)バトラーを配列で返す
 
void ClearActions ()
 アクションを取り消す
 
double Agility ()
 ユニットの素早さを返す
 
double TgrSum ()
 生きているメンバーの[狙われ率]の合計を返す
 
GameBattler RandomTarget ()
 含まれるバトラーからランダムに1体を返す
 
GameBattler RandomDeadTarget ()
 死亡したバトラーからランダムに1体を返す
 
GameBattler SmoothTarget (int index)
 指定番号のメンバーを優先して生きているメンバーを返す
 
GameBattler SmoothDeadTarget (int index)
 指定番号のメンバーを優先して死亡しているメンバーを返す
 
void ClearResults ()
 アクションの結果を取り消す
 
void OnBattleStart ()
 戦闘開始時に呼ばれるハンドラ
 
void OnBattleEnd ()
 戦闘終了時に呼ばれるハンドラ
 
void MakeActions ()
 戦闘行動を作成する
 
void Select (GameBattler activeMember)
 指定されたバトラーを選択する
 
bool IsAllDead ()
 全バトラーが死亡したか
 
GameBattler SubstituteBattler ()
 身代わりのバトラーを返す
 

Static Public Attributes

const int AbilityEncounterHalf = 0
 [static] エンカウント半減
 
const int AbilityEncounterNone = 1
 [static] エンカウント無効
 
const int AbilityCancelSurprise = 2
 [static] 不意打ち無効
 
const int AbilityRaisePreemptive = 3
 [static] 先制攻撃率アップ
 
const int AbilityGoldDouble = 4
 [static] 獲得金額2倍
 
const int AbilityDropItemDouble = 5
 [static] アイテム入手率2倍
 

Properties

int Gold [get]
 所持金
 
List< GameActorActors [get]
 GameActor.
 

Detailed Description

[パーティ]を定義したクラス

Member Function Documentation

◆ AllItems()

IEnumerable< GameItem > RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.AllItems ( )

パーティが持つ全アイテムを配列で返す

Returns

◆ AllMembers()

List< GameActor > RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.AllMembers ( )

パーティの全アクターを配列で返す

Returns

◆ Armors()

IEnumerable< GameItem > RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.Armors ( )

パーティが持つ全防具を配列で返す

Returns

◆ BattleMembers()

List< GameActor > RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.BattleMembers ( )

戦闘に参加する全アクターを配列で返す

Returns

◆ CanInput()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.CanInput ( )

入力可能か

Returns

◆ CanUse()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.CanUse ( GameItem  item)

指定アイテムが使用可能か

Parameters
item
Returns

◆ ConsumeItem()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.ConsumeItem ( GameItem  item)

指定アイテムを消費

Parameters
item

◆ DiscardMembersEquip()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.DiscardMembersEquip ( GameItem  item,
int  amount 
)

指定の装備を捨てる

Parameters
item
amount

◆ EquipItems()

IEnumerable< GameItem > RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.EquipItems ( )

パーティが持つ全装備可能アイテムを配列で返す

Returns

◆ GainGold()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.GainGold ( int  amount)

指定金額ぶん所持金を増やす

Parameters
amount

◆ GainItem()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.GainItem ( GameItem  item,
int  amount,
bool  includeEquip = false 
)

指定アイテムを増やす

Parameters
item
amount
includeEquip

◆ HasCancelSurprise()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.HasCancelSurprise ( )

[不意打ち無効]のパーティ能力を持つか

Returns

◆ HasDropItemDouble()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.HasDropItemDouble ( )

[アイテム入手率2倍]のパーティ能力を持つか

Returns

◆ HasEncounterHalf()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.HasEncounterHalf ( )

[エンカウント半減]のパーティ能力を持つか

Returns

◆ HasEncounterNone()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.HasEncounterNone ( )

[エンカウント無効]のパーティ能力を持つか

Returns

◆ HasGoldDouble()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.HasGoldDouble ( )

[獲得金額2倍]のパーティ能力を持つか

Returns

◆ HasItem()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.HasItem ( GameItem  item,
bool  includeEquip = false 
)

指定アイテムをパーティが持っているか

Parameters
item
includeEquip
Returns

◆ HasRaisePreemptive()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.HasRaisePreemptive ( )

[先制攻撃率アップ]のパーティ能力を持つか

Returns

◆ HighestLevel()

int RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.HighestLevel ( )

パーティメンバー中最高のレベルを返す

Returns

◆ IsAllDead()

new bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.IsAllDead ( )

全バトラーが死亡したか

Returns

◆ IsAnyMemberEquipped()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.IsAnyMemberEquipped ( GameItem  item)

指定アイテムをいずれかのメンバーが装備しているか

Parameters
item
Returns

◆ IsEmpty()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.IsEmpty ( )

パーティメンパーが0人か

Returns

◆ ItemContainer()

Dictionary< string, int > RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.ItemContainer ( GameItem  item)

指定アイテムが含まれるカテゴリ全体を配列で返す。 [アイテム][武器][防具]のいずれかのカテゴリ。

Parameters
item
Returns

◆ Items()

IEnumerable< GameItem > RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.Items ( )

アイテム(武器・防具を含まない)を配列で返す

Returns

◆ LastItem()

GameItem RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.LastItem ( )

最後に選択されたアイテムを返す

Returns

◆ Leader()

GameBattler RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.Leader ( )

リーダーであるアクターを返す

Returns

◆ LoseItem()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.LoseItem ( GameItem  item,
int  amount,
bool  includeEquip = false 
)

指定アイテムを減らす

Parameters
item
amount
includeEquip

◆ MaxBattleMembers()

int RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.MaxBattleMembers ( )

戦闘参加メンバーの最大数(規定値:4)を返す

Returns

◆ MaxGold()

int RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.MaxGold ( )

最大所持金(規定値:99999999)を返す

Returns

◆ MaxItems()

int RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.MaxItems ( GameItem  item)

指定アイテムの最大数(規定値:99)を返す

Parameters
item
Returns

◆ Members()

override List< GameBattler > RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.Members ( )
virtual

戦闘中のバトラー生死問わず全て配列で返す

Returns

Reimplemented from RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameUnit.

◆ Name()

string RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.Name ( )

パーティの名前を返す。 ひとりの時は「アクター名」、複数いる時は「アクター名たち」(規定値)

Returns

◆ NumItems()

int RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.NumItems ( GameItem  item)

パーティが持っている指定アイテムの数を返す

Parameters
item
Returns

◆ PartyAbility()

bool RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.PartyAbility ( int  abilityId)

指定[パーティ能力]を持つアクターがいるか

Parameters
abilityId
Returns

◆ RatePreemptive()

double RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.RatePreemptive ( double  troopAgi)

指定敵素早さに対して先制攻撃の確率を返す

Parameters
troopAgi
Returns

◆ RateSurprise()

double RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.RateSurprise ( double  troopAgi)

指定敵素早さに対して不意打ちの確率を返す

Parameters
troopAgi
Returns

◆ SetLastItem()

void RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.SetLastItem ( GameItem  item)

指定アイテムを最後のアイテムに設定

Parameters
item

◆ Size()

int RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.Size ( )

パーティメンバーの数を返す

Returns

◆ Weapons()

IEnumerable< GameItem > RPGMaker.Codebase.Runtime.Battle.Objects.GameParty.Weapons ( )

パーティが持つ全武器を配列で返す

Returns